Фонг освещения в Vertex Shader
Я пытаюсь использовать OpenGL ES 2.0 для Android, чтобы отобразить простой куб с нормалями и цветами. Для этого я создаю шейдерную программу, присоединяю свои вершинные и фрагментные шейдеры и связываю свою программу следующим образом:
// Create empty OpenGL ES Program
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
MyGLRenderer.checkGlError("glCreateProgram");
// Add the vertex shader to program
vertexShaderCode = Utilities.convertResourceToString(context, R.raw.vert_shader_hw3);
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
MyGLRenderer.checkGlError("glAttachShader");
// Add the fragment shader to program
fragmentShaderCode = Utilities.convertResourceToString(context, R.raw.frag_shader_hw3);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
MyGLRenderer.checkGlError("glAttachShader");
// Bind attributes
GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 0, "aPosition");
MyGLRenderer.checkGlError("glBindAttribLocation");
GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 1, "aNormal");
MyGLRenderer.checkGlError("glBindAttribLocation");
GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 2, "aColor");
MyGLRenderer.checkGlError("glBindAttribLocation");
// Create OpenGL program executables
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
MyGLRenderer.checkGlError("glLinkProgram");
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
MyGLRenderer.checkGlError("glUseProgram");
И в конце он падает, печатая в LogCat: glUseProgram: glError 1281
и я проверил документацию, и glError 1281, т.е. GL_INVALID_VALUE
генерируется, если программа не имеет ни 0, ни значения, сгенерированного OpenGL.
После 10 минут поиска в Google, я решил обратиться к Stackru за помощью. Любая идея, что может быть не так с моим кодом вершинного шейдера, чтобы заставить glUseProgram вести себя таким образом?
Вот мой код вершинного шейдера, моя попытка реализовать освещение фонг:
uniform mat4 uMVPMatrix;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform vec3 uLightPosition;
uniform vec4 uAmbient;
uniform vec4 uDiffuse;
uniform vec4 uSpecular;
uniform vec4 uEmission;
uniform float uShininess;
attribute vec4 aPosition;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec4 aColor;
varying vec4 vColor;
vec4 phong()
{
// P is the vertex coordinate on body
vec3 P = vec3(uMVMatrix * aPosition);
// N is the object normal at P
vec3 N = vec3(uMVMatrix * vec4(aNormal, 0.0));
// Light Position for light 0
vec3 LightPos = uLightPosition;
// L is the light vector
vec3 L = normalize(LightPos - P);
// R is the reflected light vector R = 2(L.N)N - L
vec3 R = reflect(-L, N);
// V is the view vector (eye at the origin)
vec3 V = normalize(-P);
// Diffuse light intensity is cosine of light and normal vectors
float Id = max(dot(L,N) , 0.0);
// Shininess intensity is cosine of light and reflection vectors to a power
float Is = (Id>0.0) ? pow(max(dot(R,V) , 0.0) , uShininess) : 0.0;
// Vertex color
return uEmission + uAmbient + Id*uDiffuse + Is*uSpecular;
}
void main()
{
gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
vColor = phong() * 0.5*(gl_Position/gl_Position.w + 1.0);
}
2 ответа
Спасибо за помощь, ребята! Я наконец-то понял. Проблема заключалась в том, что в моем вершинном шейдере я объявил "attribute vec4 aColor"; а затем позже в моем коде я попытался сделать это:
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, colorsBuffer);
Однако aColor фактически никогда не используется в коде вершинного шейдера и был оптимизирован из скомпилированного шейдера, поэтому, когда я пытался получить дескриптор и заполнить его, это вызывало сбой остальной части моей программы.
Я вижу потенциальную проблему в вашем использовании checkGLError. Там нет проверки на ошибку, после MyGLRenderer.loadShader
, Можете ли вы добавить проверку туда и посмотреть, правильно ли она скомпилирована (до следующей проверки ошибки после glAttachShader
) Обратите внимание, что loadShader
call имеет 2 GL-вызова внутри - один для загрузки строки, а другой для компиляции самого шейдера.
vertexShaderCode = Utilities.convertResourceToString (context, R.raw.vert_shader_hw3);
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader (GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
GLES20.glAttachShader (mProgram, vertexShader); MyGLRenderer.checkGlError ("glAttachShader");