DirectX11 Swapchain текстуры рендеринга проблема, когда окна?

Я программирую игровой фреймворк на основе DirectX11, но у меня проблема, мои текстуры плохо отображаются на экране, это скриншот:

Текстура плохо отображается на swapchain, инициализированном для оконного

Как вы можете видеть, изображение не идеальное, но я заметил, что это происходит только в том случае, если я инициализирую цепочку обмена для оконной, если я этого не делаю и инициализирую ее на весь экран, спрайт отображается правильно, даже если во время время выполнения я меняю с полного экрана на оконный, он по-прежнему отображается правильно, это изображение, показанное на экране:

Текстура корректно отображается на swapchain, инициализируется на весь экран, а затем переключается на оконный

Есть инициализация моего swapchain:

RECT dimensions;
GetClientRect(game->Window, &dimensions);

unsigned int width = dimensions.right - dimensions.left;
unsigned int height = dimensions.bottom - dimensions.top;

D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
    D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
    D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
    D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
    D3D_DRIVER_TYPE_SOFTWARE
};

unsigned int totalDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);

D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
    D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
    D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
    D3D_FEATURE_LEVEL_10_0
};

unsigned int totalFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc));
swapChainDesc.BufferCount = DXGI_SWAP_EFFECT_SEQUENTIAL;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = width;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = height;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.OutputWindow = game->Window;
swapChainDesc.Windowed = true;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;

unsigned int creationFlags = 0;

#ifdef _DEBUG
creationFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

HRESULT result;
unsigned int driver = 0;

pin_ptr<IDXGISwapChain*> swapChainPointer;
swapChainPointer = &swapChain_;

pin_ptr<ID3D11Device*> d3dDevicePointer;
d3dDevicePointer = &d3dDevice_;

pin_ptr<D3D_FEATURE_LEVEL> featureLevelPointer;
featureLevelPointer = &featureLevel_;

pin_ptr<ID3D11DeviceContext*> d3dContextPointer;
d3dContextPointer = &d3dContext_;

for (driver = 0; driver < totalDriverTypes; ++driver)
{
    result = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(0, driverTypes[driver], 0, creationFlags, featureLevels, totalFeatureLevels,
        D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, swapChainPointer,
        d3dDevicePointer, featureLevelPointer, d3dContextPointer);

    if (SUCCEEDED(result))
    {
        driverType_ = driverTypes[driver];
        break;
    }
}

И это код для переключения на весь экран:

swapChain_->SetFullscreenState(isFullScreen, NULL);

Где IsFullScreen - логическое значение, передаваемое функции содержащей.

Может кто-нибудь мне помочь? Заранее спасибо!

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Решено:

Я изменил параметр WS_OVERLAPPED при создании моего окна:

RECT rc = { 0, 0, WindowWidth, WindowHeight };
AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU, FALSE);

LPCTSTR title = Utilities::StringToLPCSTR(Title);

HWND hwnd = CreateWindowA("BSGame", title, WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, windowHandler, NULL);

Для WS_OVERLAPPEDWINDOW

2 ответа

В моем случае проблема была при создании окна, это была моя ситуация:

RECT rc = { 0, 0, WindowWidth, WindowHeight };
AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU, FALSE);

LPCTSTR title = Utilities::StringToLPCSTR(Title);

HWND hwnd = CreateWindowA("BSGame", title, WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, windowHandler, NULL);

Чтобы решить, я изменил WS_OVERLAPPED на WS_OVERLAPPEDWINDOW

Когда вы вызываете SetFullScreen на SwapChain, вы запрашиваете только изменение режима.

Обычно после звонка вы должны получить сообщение WM_SIZE из основной формы, после чего вам необходимо сделать следующее:

Освободите любой связанный ресурс, связанный с вашей цепочкой обмена (например, Texture и RenderTargetView). Убедитесь, что вы также вызываете ClearState для контекста устройства, поскольку, если вы SwapChain по-прежнему связаны с конвейером, у вас также возникнет проблема (среда выполнения не уничтожит ресурс, если он связан с трубопровод).

затем вы звоните изменить размер на swapchain, например:

 HRESULT result = mSwapChain->ResizeBuffers(0,0,0,DXGI_FORMAT_UNKNOWN,0);

Наконец, вы можете снова запросить текстуру:

ID3D11Texture2D* texture;
mSwapChain->GetBuffer(0,__uuidof(ID3D11Texture2D),(void**)(&texture));
//Get Buffer does an AddRef on top so we release
texture->Release();

И создайте новый RenderTargetView, а также обновите ваш ViewPort до нового размера (получите описание из текстуры).

Другие вопросы по тегам