Как сделать текстуры прозрачными в OpenGL?

Я пытался исследовать это в Google, но мне не кажется, что есть какие-либо последовательные простые ответы. Это потому, что это не просто, или потому что я не использую правильные ключевые слова?

Тем не менее, это прогресс, которого я добился до сих пор.

  1. Создано 8 вершин для формирования 2 квадратов.
  2. Создана текстура с 200-битным альфа-значением (около 80% прозрачности).
  3. Для каждого квадрата назначена одинаковая текстура, которая отображается правильно.
  4. Заметил, что когда я использую текстуру с альфа-каналом 255, она выглядит ярче.

Init выглядит примерно так:

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, textureIds);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

int i, j;
GLubyte pixel;
for (i = 0; i < TEXTURE_HEIGHT; i++)
{
    for (j = 0; j < TEXTURE_WIDTH; j++)
    {
        pixel = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8) == 0)) * 255);
        texture[i][j][0] = pixel;
        texture[i][j][1] = pixel;
        texture[i][j][2] = pixel;
        texture[i][j][3] = 200;
    }
}

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
    TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT,
    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);

Это несколько похоже на фрагмент кода на странице 417 в книге " Руководство по программированию OpenGL" и создает шаблон проверки.

И тогда, функция отображения содержит...

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

// Use model view so that rotation value is literal, not added.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();

// ... translation, etc ...

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, +1.0, 0.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.0, -1.0, 0.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.0, +1.0, 0.0); // top right
glEnd();

    // not neccecary to repeat, just good practice
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-0.5, +1.0, -1.0); // top left
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-0.5, -1.0, -1.0); // bottom left
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(+1.5, -1.0, -1.0); // bottom right
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(+1.5, +1.0, -1.0); // top right
glEnd();

glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glPopMatrix();

SwapBuffers();

Таким образом, это делает 2-й квадрат на заднем плане; Я могу видеть это, но похоже, что они смешиваются с фоном (я предполагаю это, потому что они более темные с 200-битной альфой, чем 255-битной) вместо текстуры позади...

Прозрачные текстуры не работают

Как видите, прозрачности нет... Как это исправить?

1 ответ

Решение

Таким образом, другой ответ, который был здесь, но был удален, упоминал об этом - как правило, для правильного альфа-смешивания необходимо отсортировать объекты от дальнего к ближнему в системе координат камеры.
Вот почему ваши полигоны смешиваются с фоном. Вы можете подтвердить, что это действительно проблема, отключив тест глубины. Без проверки глубины отображаются все фрагменты, и вы сможете увидеть альфа-смешение.

Подробнее об этом на этой странице.

Другие вопросы по тегам