Мягкие, прозрачные текстуры мазка не смешиваются, как я ожидал

Я пытаюсь внедрить мягкие кисти в мое приложение GL 4.5. Я достиг 100% жестких кистей, но функциональность мягких кистей ниже нормы. Этот тип режима рисования, который я пытаюсь реализовать, называется "стирка" в Krita и является нормальным режимом в GIMP.

Например: в Фотошопе у меня есть круглая кисть с низкой твердостью и непрозрачностью кисти на 10%, и, удерживая мышь и перетаскивая курсор, я получаю равномерный ход с нарастанием текстуры до 10% непрозрачности, за исключением краев, где она исчезает Если я нажму еще раз, он увеличится в сторону, скажем, белого на 10% больше из-за смешивания добавок (?).

В моем приложении с мягкой текстурой кисти я всегда получаю полосы при движении мыши из-за непрозрачности текстуры. Я пробовал различные режимы смешивания и ограничения непрозрачности после смешивания текущего обводки и текстуры BG, и все они более или менее выглядят следующим образом:

http://i.imgur.com/bZWDhoF.jpg

pPaintStroke_washF полноэкранный четырехъядерный шейдер

#version 450 core
#extension GL_ARB_bindless_texture : require

in Vert
{
    vec2 uv;
} v;

layout(bindless_sampler, location = 0) uniform sampler2D blended_64; // blended bg + stroke
layout(location = 0) out vec4 Ci;

uniform vec4 brushRGBA = vec4(1.f, 1.f, 1.f, .001f);

void main()
{
    vec4 blended = texture(blended_64, v.uv);

    if (blended.a == 0.f)
        Ci = vec4(0.f);

    else
    {
        Ci.rgb = brushRGBA.rgb;
        Ci.a = clamp(blended.a, 0.f, brushRGBA.a);
        // Ci.a = clamp(blended.a, blended.a, brushRGBA.a);
    }
}

заявка

glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

for (int i = 0; i < Bresenham.size(); ++i)
{
    /*
        //bind brushTempN.fbo1
        //render Bresenham[i] into it
    */

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, brushTempN.fbo1);
    glViewport(0, 0, brushTempN.width, brushTempN.height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    myWin.myGLWidgetSh->glUseProgram2("pPaintStroke_unwashed");

    myWin.paintStroke->s->val_3 = glm::vec3((float)Bresenham[i].size / 100);
    myWin.paintStroke->t->val_3 = glm::vec3(Bresenham[i].coord, 0.f);
    myWin.paintStroke->mvpGet(myWin.allGL[GLidx]);
    myWin.paintStroke->render(myWin.allGL[GLidx]);

    /*
        //bind brushTempN.fbo2
        //render bg - starts as 0 (brushBGN.tex1)
        //render curr stroke (brushTempN.tex1)
        //this blends them
    */

    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, brushTempN.fbo2);
    glViewport(0, 0, brushTempN.width, brushTempN.height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    myWin.myGLWidgetSh->glUseProgram2("pPaintStroke_washBlend");

    washBlendPhase = 0; myWin.myFSQ->render(myWin.allGL[GLidx]); //render BG

    washBlendPhase = 1; myWin.myFSQ->render(myWin.allGL[GLidx]); //render the curr stroke (brushTempN.tex1)

    /*
        //bind brushN.fbo1
        //read brushTempN.tex2_64
        //clamp the blended alpha with Ci.a = clamp(in.a, 0.f, brushRGBA.a)
    */

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, brushN.fbo1);
    glViewport(0, 0, brushN.width, brushN.height);

    myWin.myGLWidgetSh->glUseProgram2("pPaintStroke_wash");
    myWin.myFSQ->render(myWin.allGL[GLidx]);

    /*
        //bind brushBGN.fbo1
        //copy the above brushN.tex1 into it
    */

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, brushBGN.fbo1);
    glViewport(0, 0, brushBGN.width, brushBGN.height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);

    myWin.myGLWidgetSh->glUseProgram2("pPaintStroke_washBlend");

    washBlendPhase = 2; myWin.myFSQ->render(myWin.allGL[GLidx]); //render new BG
}

1 ответ

Решение

Вы должны также использовать смешивание добавок.

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
Другие вопросы по тегам