Виртуальная реальность: слово для конфликта в глубине очереди
Я ищу слово, которое описывает конфликт в очереди глубины трехмерной проекции.
Пример:
У пользователя есть расстояние 2 метра от 3D-дисплея. 3D-дисплеи проецируют изображение шара в 50 см от пользователя. Если теперь между пользователем и дисплеем вставлен физический объект (например, бумага) (расстояние 1 метр), тогда спроецированный шар должен быть перед объектом. Но поскольку бумага блокирует дисплей, она находится перед мячом.
Таким образом, "правильная" очередь глубины будет (шарик, бумага, дисплей), но пользователь видит (бумага, шарик, дисплей).
Как называется этот конфликт в очереди глубины, которая разрушает иллюзию 3d?
PS: Я думаю, что глубина очереди является правильным термином, поправьте меня, если я ошибаюсь.
1 ответ
Процесс, который вы описываете, называется "Occlusion Culling", а "очередь глубины" на самом деле называется "z-buffer". Не существует конкретного слова (по крайней мере, не совсем приемлемого) для неправильного упорядочения z-буфера или неполного отбраковки окклюзий.