Двунаправленная трассировка пути
Я делаю двунаправленную трассировку пути, и у меня есть некоторые проблемы.
Для ясности: 1) Один точечный свет 2) Все объекты рассеянны 3) Все объекты являются сферами, даже стенами (они очень большие) 4) НЕТ НЕПРАВИЛЬНОГО ВЕСА
Излучение света является трехмерным вектором. BRDF сферы - это трехмерный вектор. Жестко закодировано.
В основной функции ниже я генерирую EyePath и LightPath, затем соединяю их. По крайней мере, я стараюсь.
В этом посте я расскажу об основной функции, затем о EyePath, а затем о LightPath. Разговор о функции подключения появится, когда EyePath и Light будут хорошими.
- Первые вопросы:
- Хороша ли генерация первой светлой точки?
- Нужно ли вычислять эту точку в соответствии с излучением источника света? или это просто эмиссия? Строка прокомментирована, где я заполняю структуру Vertices.
- Нужно ли переводить с света? Для того, чтобы положить его на сферу
Код ниже взят из основной функции. Над ним есть две петли for, проходящие через все пиксели. Camera.o это глаз. CameraRayDir - это направление к текущему пикселю.
//The path light starting point is at the same position as the light
Ray fromLight(Vec(0, 24.3, 0), Vec());
Sphere light = spheres[7];
#define PDF 0.15915494309 // 1 / (2 * PI)
for(int i = 0; i < samps; ++i)
{
std::vector<Vertices> PathEye;
std::vector<Vertices> PathLight;
Vec cameraRayDir = cx * (double(x) / w - .5) + cy * (double(y) / h - .5) + camera.d;
Ray rayEye(camera.o, cameraRayDir.norm());
// Hemisphere oriented towards the top
fromLight.d = generateRayInHemisphere(fromLight.o,Vec(0,1,0)).d;
double f = clamp(n.dot(fromLight.d.norm()));
Vertices vert;
vert.d = fromLight.d;
vert.x = fromLight.o;
vert.id = 7;
vert.cos = f;
vert.n = Vec(0,1,0).norm();
// this one ?
//vert.couleur = spheres[7].e * f / PDF;
// Or this one ?
vert.couleur = spheres[7].e;
PathLight.push_back(vert);
int sizeEye = generateEyePath(PathEye, rayEye, maxDepth);
int sizeLight = generateLightPath(PathLight, fromLight, maxDepth);
for (int s = 0; s < sizeLight; ++s)
{
for (int t = 1; t < sizeEye; ++t)
{
int depth = t + s - 1;
if ((s == 0 && t == 0) || depth < 0 || depth > maxDepth)
continue;
pixelValue = pixelValue + connectPaths(PathEye, PathLight, s, t);
}
}
}
Для EyePath я пересекаю геометрию, затем вычисляю освещение в соответствии с расстоянием со светом. Цвет черный, если точка находится в тени.
Второй вопрос: хорошо ли вычисление для траектории глаза и прямого освещения? Я видел во многих кодах, люди используют PDF даже при прямом освещении. Но я использую только точечный свет и сферы.
int generateEyePath(std::vector<Vertices>& v, Ray eye, int maxDepth)
{
double t;
int id = 0;
Vertices vert;
int RussianRoulette;
while(v.size() <= maxDepth)
{
if(distribRREye(generatorRREye) < 10)
break;
// Intersect all the geometry
// id is the id of the intersected geometry in an array
intersect(eye, t, id);
const Sphere& obj = spheres[id];
// Intersection point
Vec x = eye.o + eye.d * t;
// normal
Vec n = (x - obj.p).norm();
Vec direction = light.p - x;
// Shadow ray
Ray RaytoLight = Ray(x, direction.norm());
const float distance = direction.length();
// shadow
const bool visibility = intersect(RaytoLight, t, id);
const Sphere &lumiere = spheres[id];
float degree = clamp(n.dot((lumiere.p - x).norm()));
// If the intersected geometry is not a light, then in shadow
if(lumiere.e.x == 0)
{
vert.couleur = Vec();
}
else // else we compute the colour
// obj.c is the brdf, lumiere.e is the emission
vert.couleur = (obj.c).mult(lumiere.e / (distance * distance)) * degree;
vert.x = x;
vert.id = id;
vert.n = n;
vert.d = eye.d.normn();
vert.cos = degree;
v.push_back(vert);
eye = generateRayInHemisphere(x,n);
}
return v.size();
}
Для LightPath, для данной точки, я вычисляю ее в соответствии с предыдущей и значениями в этой точке. Как в обычной трассировке пути. \ N
Третий вопрос: хорошо ли вычисление цвета?
int generateLightPath(std::vector<Vertices>& v, Ray fromLight, int maxDepth)
{
double t;
int id = 0;
Vertices vert;
Vec previous;
while(v.size() <= maxDepth)
{
if(distribRRLight(generatorRRLight) < 10)
break;
previous = v.back().couleur;
intersect(fromLight, t, id);
// intersected geometry
const Sphere& obj = spheres[id];
// Intersection point
Vec x = fromLight.o + fromLight.d * t;
// normal
Vec n = (x - obj.p).norm();
double f = clamp(n.dot(fromLight.d.norm()));
// obj.c is the brdf
vert.couleur = previous.mult(((obj.c / M_PI) * f) / PDF);
vert.x = x;
vert.id = id;
vert.n = n;
vert.d = fromLight.d.norm();
vert.cos = f;
v.push_back(vert);
fromLight = generateRayInHemisphere(x,n);
}
return v.size();
}
На данный момент я получаю этот результат.
введите описание изображения здесь
Функция подключения появится, когда EyePath и LightPath будут хорошими.
Спасибо вам всем
1 ответ
Попробуйте сферическую справочную сцену, упомянутую в этой статье. Я думаю, что тогда вы сможете решить большинство своих вопросов самостоятельно, поскольку у них есть аналитическое решение.
Это сэкономит ваше время на внедрение и проверку вашего понимания сначала с помощью трассировки пути и трассировки света, а затем попытается объединить их с весами.