C++ OpenGL glTexImage2D Нарушение прав доступа
Я пишу приложение, используя OpenGL (freeglut и glew).
Я также хотел текстуры, поэтому я провел некоторое исследование формата растрового файла и написал структуру для основного заголовка и другую для заголовка DIB (информационный заголовок).
Потом я начал писать загрузчик. Он автоматически связывает текстуру с OpenGL. Вот функция:
static unsigned int ReadInteger(FILE *fp)
{
int a, b, c, d;
// Integer is 4 bytes long.
a = getc(fp);
b = getc(fp);
c = getc(fp);
d = getc(fp);
// Convert the 4 bytes to an integer.
return ((unsigned int) a) + (((unsigned int) b) << 8) +
(((unsigned int) c) << 16) + (((unsigned int) d) << 24);
}
static unsigned int ReadShort(FILE *fp)
{
int a, b;
// Short is 2 bytes long.
a = getc(fp);
b = getc(fp);
// Convert the 2 bytes to a short (int16).
return ((unsigned int) a) + (((unsigned int) b) << 8);
}
GLuint LoadBMP(const char* filename)
{
FILE* file;
// Check if a file name was provided.
if (!filename)
return 0;
// Try to open file.
fopen_s(&file, filename, "rb");
// Return if the file could not be open.
if (!file)
{
cout << "Warning: Could not find texture '" << filename << "'." << endl;
return 0;
}
// Read signature.
unsigned char signature[2];
fread(&signature, 2, 1, file);
// Use signature to identify a valid bitmap.
if (signature[0] != BMPSignature[0] || signature[1] != BMPSignature[1])
{
fclose(file);
return 0;
}
// Read width and height.
unsigned long width, height;
fseek(file, 16, SEEK_CUR); // After the signature we have 16bytes until the width.
width = ReadInteger(file);
height = ReadInteger(file);
// Calculate data size (we'll only support 24bpp).
unsigned long dataSize;
dataSize = width * height * 3;
// Make sure planes is 1.
if (ReadShort(file) != 1)
{
cout << "Error: Could not load texture '" << filename << "' (planes is not 1)." << endl;
return 0;
}
// Make sure bpp is 24.
if (ReadShort(file) != 24)
{
cout << "Error: Could not load texture '" << filename << "' (bits per pixel is not 24)." << endl;
return 0;
}
// Move pointer to beggining of data. (after the bpp we have 24 bytes until the data)
fseek(file, 24, SEEK_CUR);
// Allocate memory and read the image data.
unsigned char* data = new unsigned char[dataSize];
if (!data)
{
fclose(file);
cout << "Warning: Could not allocate memory to store data of '" << filename << "'." << endl;
return 0;
}
fread(data, dataSize, 1, file);
if (data == NULL)
{
fclose(file);
cout << "Warning: Could no load data from '" << filename << "'." << endl;
return 0;
}
// Close the file.
fclose(file);
// Create the texture.
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); //NEAREST);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, width, height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
return texture;
}
Я знаю, что данные растрового изображения правильно читаются, потому что я вывел их данные на консоль и сравнил с изображением, открытым в краске.
Проблема здесь в этой строке:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, dibheader.width,
dibheader.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
В большинстве случаев я запускаю приложение, эта строка вылетает с ошибкой:
Необработанное исключение в 0x008ffee9 в GunsGL.exe: 0xC0000005: Место чтения нарушения доступа 0x00af7002.
Это разборка, где происходит ошибка:
movzx ebx,byte ptr [esi+2]
Это не ошибка моего загрузчика, потому что я скачал другие загрузчики. Я скачал загрузчик от NeHe.
РЕДАКТИРОВАТЬ: (КОД ОБНОВЛЕНО выше)
Я переписал загрузчик, но все равно получаю сбой на той же строчке. Вместо этого сбоя иногда возникает сбой на mlock.c (то же сообщение об ошибке я правильно помню):
void __cdecl _lock (
int locknum
)
{
/*
* Create/open the lock, if necessary
*/
if ( _locktable[locknum].lock == NULL ) {
if ( !_mtinitlocknum(locknum) )
_amsg_exit( _RT_LOCK );
}
/*
* Enter the critical section.
*/
EnterCriticalSection( _locktable[locknum].lock );
}
На линии:
EnterCriticalSection( _locktable[locknum].lock );
Кроме того, вот снимок экрана одного из тех случаев, когда приложения не аварийно завершают работу (текстура явно не правильная):
Edit2:
Обновлен код с новым рабочим. (Ответ, помеченный как ответ, не содержит всего, что было необходимо для этого, но это было жизненно важно)
2 ответа
Я знаю, заманчиво читать двоичные данные, как это
BitmapHeader header; BitmapInfoHeader dibheader; /*...*/ // Read header. fread(&header, sizeof(BitmapHeader), 1, file); // Read info header. fread(&dibheader, sizeof(BitmapInfoHeader), 1, file);
но вы действительно не должны делать это таким образом. Зачем? Поскольку структура памяти в структурах может быть дополнена в соответствии с ограничениями выравнивания (да, я знаю о прагмах упаковки), размер типа используемого компилятора может не соответствовать размеру данных в двоичном файле, и последний, но не менее важный метод может не совпадать,
Всегда считывайте двоичные данные в промежуточный буфер, из которого вы извлекаете поля четко определенным образом с точно заданными смещениями и типизацией.
// Allocate memory for the image data. data = (unsigned char*)malloc(dibheader.dataSize);
Если это C++, то используйте new
оператор. Если это C, то не разыгрывайте из void *
для типа значения L это плохой стиль и может охватывать полезные предупреждения компилятора.
// Verify memory allocation. if (!data) { free(data);
Если data
NULL, вы не должны освобождать его.
// Swap R and B because bitmaps are BGR and OpenGL uses RGB. for (unsigned int i = 0; i < dibheader.dataSize; i += 3) { B = data[i]; // Backup Blue. data[i] = data[i + 2]; // Place red in right place. data[i + 2] = B; // Place blue in right place. }
OpenGL действительно поддерживает выравнивание BGR. Параметр формата, сюрприз, GL_BGR
// Generate texture image. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, dibheader.width, dibheader.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
Ну, и это не соответствует настройке всех параметров хранилища пикселей. Всегда устанавливайте каждый параметр хранилища пикселей перед передачей пикселей, они могут остаться в каком-то нежелательном состоянии после предыдущей операции. Береженого Бог бережет.
Пытаться glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
до вашего glTexImage2D()
вызов.