Мультисэмплинг с использованием Qt

Некоторое время я пытался включить мультисэмплинг в QGLWidget, чтобы сгладить края кубоидов, которые я рендерил, но безуспешно. Вот части кода, которые делают работу.

1) Я передаю указанный формат конструктору GLWidget (который наследует QGLWidget), чтобы включить мультисэмплинг и установить количество выборок.

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
QMainWindow(parent),
ui(new Ui::MainWindow)
{
  ui->setupUi(this);

  QGLFormat glFormat;
  glFormat.setSampleBuffers(true);
  glFormat.setSamples(4);

  widget = new GLWidget(glFormat, ui->centralWidget);
  widget->setObjectName(QStringLiteral("widget"));
  ui->horizontalLayout->addWidget(widget);
}

GLWidget *widget является членом класса mainwindow.

2) Я включаю мультисэмплинг в методе initializeGL() и проверяю, работает ли мультисэмплинг

void GLWidget::initializeGL()
{
  glClearColor(0,0,0,0);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glEnable(GL_MULTISAMPLE);
  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glEnable(GL_LIGHT1);
  glEnable(GL_NORMALIZE);

  GLint bufs;
  GLint samples;
  glGetIntegerv(GL_SAMPLE_BUFFERS, &bufs);
  glGetIntegerv(GL_SAMPLES, &samples);
  qDebug("Have %d buffers and %d samples", bufs, samples);
}

Даже если для setSamples установлено значение 4 qDebug

Have 1 buffers and 8 samples

На самом деле ничего не происходит, кубоиды по-прежнему имеют неровные края, линии тоже не гладкие

3) Вот как визуализируются кубоиды

void GLWidget::placeBox(Dimension d, Position p)
{
  Position normal, v1, v2;

glColor3f(1, 0, 0);
glLineWidth(1.5);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glEnd();

// N = cross( (V1 = gl - gd), (V2 = dl - gd) )
glColor3f(1, 1, 1);
glBegin(GL_QUADS);
    v1 = {0, 0, -d.w};
    v2 = {0, -d.h, -d.w};
    normal = crossProduct(v1,v2);
    glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);

    v1 = {0, 0, d.w};
    v2 = {0,-d.h, d.w};
    normal = crossProduct(v1,v2);
    glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);

    v1 = {-d.l, 0, 0};
    v2 = {0, 0, d.w};
    normal = crossProduct(v1,v2);
    glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);

    v1 = {d.l, 0, 0};
    v2 = {d.l, 0, d.w};
    normal = crossProduct(v1,v2);
    glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);

    v1 = {-d.l, 0, 0};
    v2 = {-d.l, -d.h, 0};
    normal = crossProduct(v1, v2);
    glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z+d.w);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z+d.w);

    v1 = {d.l, 0, 0};
    v2 = {d.l, -d.h, 0};
    normal = crossProduct(v1, v2);
    glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
    glVertex3f(p.x, p.y, p.z);
    glVertex3f(p.x, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y+d.h, p.z);
    glVertex3f(p.x+d.l, p.y, p.z);
glEnd();
}

GL_LINE_LOOP используется для создания рамок вокруг кубоидов и GL_QUADS для граней кубов

Я работаю под Linux Mint, используя Radeon HD 7790.

0 ответов

Другие вопросы по тегам