glVertexAttribPointer() работает только с первым потоком
Я пытаюсь использовать glVertexAttribPointer(), чтобы передать некоторые данные моему вершинному шейдеру. Дело в том, что он работает только с атрибутом FIRST...
Вот мой код OpenGL:
struct Flag_vertex
{
GLfloat position_1[ 8 ];
GLfloat position_2[ 8 ];
};
Flag_vertex flag_vertex;
... // fill some data to flag_vertex
GLuint vertexbuffer_id;
glGenBuffers( 1, &vertexbuffer_id );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer_id );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(flag_vertex), &flag_vertex, GL_STATIC_DRAW );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer_id );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_1) );
glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_2) );
и мой шейдер - это что-то вроде:
#version 420 core
layout(location = 0) in vec2 in_position_1;
layout(location = 1) in vec2 in_position_2;
out vec2 texcoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(in_position_X, 0.0, 1.0);
texcoord = in_position_X * vec2(0.5) + vec2(0.5);
}
Если я использую "in_position_1", моя текстура RENDERS ОТЛИЧНО, но если я использую in_position_2, ничего не происходит...
Совет: перед тем, как связать мои шейдеры, я делаю:
glBindAttribLocation( programID, 0, "in_position_1");
glBindAttribLocation( programID, 1, "in_position_2");
Почему это работает только с первым потоком? Мне нужно больше данных, идущих в мою вершину... Мне нужно отправить цвет и т. Д.... любой намек?
1 ответ
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_1) );
glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(Flag_vertex, position_2) );
Эти строки не имеют смысла. По крайней мере, не с тем, как Flag_vertex
определено. Если Flag_vertex
на самом деле предполагается, что это вершина (а не четверка), тогда нет смысла иметь 8 поплавков. Если каждый Flag_vertex
определяет полный квад, тогда вы назвали его неправильно; это совсем не вершина, это Flag_quad
,
Так что трудно понять, чего ты здесь пытаешься достичь.
Также:
Если я использую "in_position_1", моя текстура RENDERS ОТЛИЧНО, но если я использую in_position_2, ничего не происходит...
Конечно, это так. Ваши данные о положении находятся в атрибуте 0. Следовательно, ваши данные о положении не находятся в атрибуте 1. Если вы притворяетесь, что у атрибута 1 есть ваши данные о положении, когда их явно нет, вы не получите разумных результатов.
Ваша проблема в том, что вы всегда используете атрибут 0, когда вы должны использовать оба из них. Вы не должны выбирать один или другой. использование in_position_1
для должности и in_position_2
для координаты текстуры. И попробуйте назвать их разумно, исходя из того, что они делают (например, position
а также texture_coord
или что-то). Не используйте цифры для них.
Совет: перед тем, как связать мои шейдеры, я делаю:
Это то же самое, что и layout(location=#)
установка в шейдер. Если вы хотите это в шейдере, то поместите его в шейдер. Если вы хотите это в своем коде OpenGL, то поместите это в свой код OpenGL. Не кладите это в обоих местах.