SDL - Поверхности не должны быть заблокированы во время блита
Я пытаюсь написать простую игру на C. Я использую SDL2 для рисования. Вот основной цикл:
...
while( !quit_f )
{
//Handle events on queue
while( SDL_PollEvent( &e ) != 0 )
{
//User requests quit
if( e.type == SDL_QUIT )
{
quit_f = 1;
}
}
currTime = clock();
dt = (float)((currTime - t)/1000.0f);
update_player(dt, player);
printf("locks before drawing: %i\n", player->surface->locked );
draw_player(player);
printf("\n");
printf("%p\n", player->surface);
printf("locks before window update: %i\n", player->surface->locked );
//Update window surface
SDL_UpdateWindowSurface( window );
printf("%s\n", SDL_GetError());
printf("locks after window update: %i\n", player->surface->locked );
printf("\n");
t = currTime;
}
...
Вот функция draw_player:
void draw_player(struct GameObject * self){
printf("%p\n", self->surface);
printf("locks iside draw_player - before blit: %p\n", self->surface->locked);
SDL_BlitSurface(window, NULL, self->surface, NULL);
printf("locks iside draw_player - after blit: %p\n", self->surface->locked);
}
Он хорошо компилируется, но не отображает плеер после запуска. Выход:
locks before drawing: 0
0x89795b0
locks iside draw_player - before blit: (nil)
locks iside draw_player - after blit: (nil)
0x89795b0
locks before window update: 0
Surfaces must not be locked during blit
locks after window update: 0
Я не понимаю, почему self->surface->locked
NULL внутри функции draw_player. Указатели на поверхность одинаковы, так что... я не совсем понимаю. Я нигде не вызываю SDL_LockSurface в моем коде, но SDL жалуется, что поверхность заблокирована во время блита - Surfaces must not be locked during blit
, Я пытался вызвать SDL_UnlockSurface до SDL_BlitSurface, но ничего не изменилось. Есть идеи? Я должен отметить, что я начинающий в C и SDL. Я запускаю Fedora 24. Поскольку SDL - это кроссплатформенная библиотека, это не должно быть проблемой. Я использую gcc 6.1.1.
Спрайт плеера в формате png, поэтому я использую IMG_Load. Вот как создается игрок:
void init_player(struct GameObject * player, char * path, float x, float y){
SDL_Surface * image = IMG_Load(path);
if(image == NULL){
printf("Error while loading png: %s\n", IMG_GetError());
return;
}
// direction vector
player_dir = malloc(sizeof(Vector2d));
player_dir->x = 0.0f;
player_dir->y = 0.0f;
// destination rectangle
SDL_Rect * dRect = malloc(sizeof(SDL_Rect));
dRect->x = round(x);
dRect->y = round(y);
dRect->w = image->w;
dRect->h = image->h;
player->surface = image;
player->destRect = dRect;
player->x = x;
player->y = y;
player->width = image->w;
player->height = image->h;
player->update = update_player; // function pointer
player->draw = draw_player; // function pointer
}
И последнее, что я должен вам сказать. Я храню указатели для рисования и обновления функций в структуре GameObject. Поэтому я называю update_player как player->update(...)
, То же самое с функциями рисования. Это немного хакерский стиль, но мне это нравится. Я попытался вызвать draw_player сразу. Поскольку результат был таким же, я думаю, что мой стиль кодирования не проблема. Но я могу ошибаться. Не стесняйтесь поправлять меня.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я мог бы найти эту ошибку. SDL_BlitSurface(window, NULL, self->surface, NULL);
должно быть SDL_BlitSurface(screenSurface, NULL, self->surface, NULL);
, Window - указатель на SDL_Window, а screenSurface - указатель на SDL_Surface. Почему он не выдавал ошибку во время компиляции? Хорошо, ошибка исчезла. Но ничего не отображается.
РЕДАКТИРОВАТЬ № 2 Я нашел это. Это была такая глупая ошибка. Это правильное решение: SDL_BlitSurface(self->surface, NULL, screenSurface, NULL);
Вот как выглядит SDL_BlitSurface:
int SDL_BlitSurface(SDL_Surface* src,
const SDL_Rect* srcrect,
SDL_Surface* dst,
SDL_Rect* dstrect)
Сначала должна быть поверхность источника, а третья поверхность назначения. Это было написано наоборот. Это вызвало ошибку.