Вычислить шейдеры: ошибка в инициализации текстур
У меня есть image2DArray в моих вычислительных шейдерах с 7 срезами. Я могу написать в нем с помощью функции imageStore без проблем, а также отобразить эти текстуры.
Моя проблема связана с инициализацией, я пытаюсь инициализировать свои текстуры, но не могу. Действительно, я делаю цикл для инициализации:
for(int i=0; i<N; i++){
imageStore( outputTexture , ivec3(texel, i), vec4(0));
}
Когда N = 7, ничего не отображается, но когда N < 7, все работает хорошо, и мои текстуры инициализированы.
Кто-то может объяснить мне, почему я не могу правильно инициализировать мой image2DArray?
Изменить: Что я тестирую, чтобы увидеть это: попробуйте написать во всех кусках текстуры и отобразить его. Он работает нормально, но данные из предыдущего кадра остаются, если я не инициализирую текстуру. Итак, я инициализирую все пиксели срезов на 0, но больше ничего не отображается, если N=7.
Некоторый код:
#version 430 compatibility
layout(rgba8) coherent uniform image2DArray outputTexture;
...
void main(){
ivec2 texel = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
ivec2 outSize = imageSize( outputTexture ).xy;
if( texel.x >= outSize.x || texel.y >= outSize.y )
return;
initializeMeshSet( meshSet );
vec4 pWorld = texelFetch(gBuffer[0],texel,0);
pWorld /= pWorld.w;
vec4 nWorld = texelFetch(gBuffer[1],texel,0);
nWorld /= nWorld.w;
if( length(nWorld.xyz) < 0.1 ){
for(int i=0; i<4; i++){
imageStore( outputTexture , ivec3(texel, i), vec4(0));
}
return;
}
if(nbFrame == 0){
float value = treatment(texel, pWorld, nWorld.xyz, outSize.x);
imageStore( outputTexture, ivec3(texel, 0), vec4(vec3(value),1.0));
imageStore( outputTexture, ivec3(texel, 1), vec4(0.0,0.0,0.0, 1.0));
}
else if(nbFrame == 1){
float value = treatment2(texel, pWorld, nWorld.xyz, outSize.x);
vec3 previousValue = imageLoad(outputTexture, ivec3(texel, 1)).xyz * (nbFrame - 1);
value += previousValue;
value /= nbFrame;
imageStore( outputTexture, ivec3(texel, 1), vec4(vec3(value), 1.0));
}
}