Three.js: текстуры листов, буферизация и совместимость с браузерами
Я работаю над проектом в HTML 5 холст. Для этого я использую библиотеку three.js, чтобы нарисовать несколько простых кубиков в форме простого шкафа. Я уже добавил окружающее освещение, сглаживание и текстуры. Если все идет хорошо, он отображает шкаф, и вы можете перемещать его мышью.
Актуальные вопросы:
var textureMap = map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")
textureMap.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
textureMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
textureMap.repeat.x = 100;
textureMap.repeat.y = 100;
material = new THREE.MeshLambertMaterial(textureMap);
Текстура в настоящее время растягивается по каждой поверхности. Я предпочитаю плитку, но не могу заставить ее работать. Приведенный выше код был лучшим предположением, которое я придумал, основываясь на том, что я нашел на сайте (извините, я не могу поделиться ссылками с моей текущей репутацией). Он закомментирован, потому что он вообще не запускает скрипт.
Раньше у меня были проблемы с лагами. После быстрого поиска я нашел сайт (извините, я не могу поделиться ссылками с моей текущей репутацией), который сказал мне, что я должен поставить тайм-аут в основной цикл и что мне нужно использовать второй холст для буферизации. Добавление тайм-аута работало как обаяние, но мне все еще любопытно, что такое буферное полотно. Я не уверен, как это сделать, так как я имею дело с рендером и холстом. Я даже не знаю, стоит ли мне по-прежнему беспокоиться о буфере, поскольку сейчас он, кажется, работает нормально, хотя это может измениться в будущем, когда я попытаюсь визуализировать больше мешей за раз.
Мой код в настоящее время работает только в Firefox для меня. Chrome и Internet Explorer просто показывают пустой экран. Есть идеи, что мне нужно изменить, чтобы это исправить?
Когда я запускаю код в Firefox, сначала шкаф полностью черный. Когда я перемещаю это (вообще), это немедленно изменяется на структуру. Есть идеи? Я мог бы придумать грязное исправление, которое перемещает камеру вверх и вниз на 1 пиксель в настройке, но я бы не хотел.
Я попытался загрузить код в jsfiddle (импортировать текстуру из tinypic), но это не очень хорошо. Либо я неправильно импортирую текстуру, либо jsfiddle просто не нравится, когда я использую внешние картинки. Однако, если вы загрузите текстуру и поместите ее в ту же папку, что и код, вы сможете открыть ее в Firefox (работает только в Firefox (см. Выпуск 4)). Итак, если вы хотите увидеть, что происходит: скопируйте код в файл.html и загрузите текстуру.
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Canvas demo</title>
<script type="text/javascript" src="http://www.html5canvastutorials.com/libraries/Three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.7.2/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
//three.js vars
var camera;
var scene;
var renderer;
var material;
var directionalLight;
//input vars
var lastX = 0;
var lastY = 450;
var clickX;
var clickY;
var mousedown;
function rerender(){
//draw
renderer.render(scene, camera);
//redraw after 25 ms (the 25 ms delay reduces lag)
setTimeOut( requestAnimFrame(function(){rerender()}), 25);
}
$(document).ready(function() {
//initialize renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias : true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.domElement.id = "visiblecanvas";
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//camera
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.y = -450;
camera.position.z = 400;
camera.rotation.x = 45.2;
//scene
scene = new THREE.Scene();
//material
//non-working tiled texture
/*
var textureMap = map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")
textureMap.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
textureMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
textureMap.repeat.x = 100;
textureMap.repeat.y = 100;
*/
//workingg stretched texture
material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")});
//the cupboard
//cube
var cube1 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300,50,10), material);
cube1.overdraw = true;
scene.add(cube1);
//cube
var cube2 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300,10,300), material);
cube2.overdraw = true;
cube2.position.z += 150;
cube2.position.y += 20;
scene.add(cube2);
//cube
var cube3 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(10,50,300), material);
cube3.overdraw = true;
cube3.position.z += 150;
cube3.position.x += 145;
scene.add(cube3);
//cube
var cube4 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(10,50,300), material);
cube4.overdraw = true;
cube4.position.z += 150;
cube4.position.x -= 145;
scene.add(cube4);
//cube
var cube5 = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(300,50,10), material);
cube5.overdraw = true;
cube5.position.z += 300;
scene.add(cube5);
// add subtle ambient lighting
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x555555);
scene.add(ambientLight);
// add directional light source
directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize();
scene.add(directionalLight);
//mousedown event
$('#visiblecanvas').mousedown(function(e){
clickX = e.pageX - this.offsetLeft + lastX;
clickY = e.pageY - this.offsetLeft + lastY;
mousedown = true;
});
//mousemove event, act if mousedown
$('#visiblecanvas').mousemove(function(e){
if(mousedown) {
var xDiff = e.pageX - this.offsetLeft - clickX;
var yDiff = e.pageY - this.offsetLeft - clickY;
lastX = -xDiff;
lastY = -yDiff;
camera.position.x = lastX;
camera.position.y = -lastY;
rerender();
}
delay(5);
});
//mouseup event
$('#visiblecanvas').mouseup(function(e){
mousedown = false;
});
//mouseleave event (mouse leaves canvas, stop moving cupboard)
$('#visiblecanvas').mouseleave(function(e){
mousedown = false;
});
rerender();
});
//request new frame
window.requestAnimFrame = (function (callback){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
</script>
</body>
</html>
Спасибо, что посмотрели! надеюсь, что вы можете ответить на любой из моих вопросов.
2 ответа
1) Используйте консоль JavaScript для отладки кода.
2) в jsfiddle отсутствует jQuery.
3) Эта строка:
var textureMap = map: THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg")
должно быть:
var textureMap = THREE.ImageUtils.loadTexture("wood1.jpg");
Смотрите дополнительные map:
и пропущенная точка с запятой.
4) repeat
параметры текстуры слишком велики. Значение по умолчанию равно 1, чтобы повторить текстуру один раз. Попробуйте изменить эти значения на 2, 3, ... и так.
5) delay
функция не определена, удали ее
6) setTimeOut
функция не определена (setTimeout
?, JavaScript чувствителен к регистру)
7) Перепишите rendererer
функция к этому:
function rerender(){
requestAnimFrame(rerender);
renderer.render(scene, camera);
}
Посмотрите на это: http://paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/
8) Удалить звонок на rerender
функция внутри mousemove
событие
9) IE и WebGL?
Пытаться:
function rerender(){
requestAnimFrame(rerender);
renderer.render(scene, camera);
}