Рисование CGImage в растровом контексте, с UIBezierPath, предварительно нарисованным в контексте

Это мой первый вопрос, поэтому, пожалуйста, потерпите меня!

В основном я пытаюсь написать простое приложение для рисования, раньше я использовал Core Graphics, и единственная проблема заключалась в том, что он был слишком медленным, а когда я рисовал пальцем, он отставал, чертовски много!

Итак, теперь я пытаюсь использовать пути UIBezier для рисования, как я понял, намного быстрее, и это так!

Когда я использовал Core Graphics, чтобы поддерживать скорость рисования, я рисовал в созданном мной пользовательском растровом контексте, который постоянно обновлялся по мере рисования.

Итак, я обратился к своему пользовательскому растровому контексту, затем для CGImageRef было установлено то, что было нарисовано в этом контексте, с помощью -

cacheImage = CGBitmapContextCreateImage(imageContext); 

и это затем было перенесено обратно в контекст растрового изображения с помощью -

CGContextDrawImage(imageContext, self.bounds, cacheImage); )

Я также сделал это так, когда я изменил цвет нарисованной линии, остальная часть рисунка осталась такой же, как она была нарисована ранее, если это имеет смысл.

Теперь проблема, с которой я столкнулся, заключается в следующем.

Я пытаюсь нарисовать путь UIBezier к моему контексту изображения, используя -

imageContext = UIGraphicsGetCurrentContext();

UIGraphicsPushContext(imageContext);


[path stroke];


if(imageContext != nil){
    cacheImage = CGBitmapContextCreateImage(imageContext);  //invalid context here so added to solve

}


CGContextScaleCTM(imageContext, 1, -1); // using this as UIBezier 

CGContextDrawImage(imageContext, self.bounds, cacheImage); // draws the current context;

[path removeAllPoints];

CGImageRelease(cacheImage); // releases the image to solve memory errors.

с путем, являющимся моим UIBezierPath. Весь заданный путь выполняется в начале касаний, а затем в касании перемещается, затем вызывается [self setNeedsDisplay]; вызвать drawRect.

Происходит то, что когда я рисую, он либо не рисует CGImageRef правильно в контексте, либо так, но когда он захватывает изображение кэша, он захватывает белый фон откуда-то, а не только путь, и поэтому его вставка по всему изображение с последним контуром, нарисованным вместе с белой заливкой фона, поэтому вы не можете видеть последний контур, который был нарисован для построения изображения, даже если цвет фона представлений - clearColor.

Я действительно надеюсь, что у меня есть смысл, я просто потратил слишком много часов на это, и это полностью опустошило меня. Вот метод рисования, который я использую -

Это для создания контекста изображения -

 -(CGContextRef) myCreateBitmapContext: (int) pixelsWide:(int) pixelsHigh{


    imageContext = NULL;

    CGColorSpaceRef colorSpace; // creating a colorspaceref
    void *          bitmapData; // creating bitmap data
    int             bitmapByteCount; // the bytes per count
    int             bitmapBytesPerRow; // number of bytes per row

    bitmapBytesPerRow   = (pixelsWide * 4); // calculating how many bytes per row the context     needs
    bitmapByteCount     = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh); // how many bytes there are in     total

    colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); // setting the colourspaceRef

    bitmapData = malloc( bitmapByteCount ); // calculating the data

    if (bitmapData == NULL)
    {
        //NSLog(@"Memory not allocated!");
        return NULL;
    }


    imageContext = CGBitmapContextCreate (bitmapData,
                                          pixelsWide,
                                          pixelsHigh,
                                          8, // bits per component
                                          bitmapBytesPerRow,
                                          colorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

    if (imageContext== NULL)
    {
        free (bitmapData);
        NSLog(@"context not created allocated!");
        return NULL;
    }
    CGColorSpaceRelease( colorSpace ); //releasing the colorspace

    CGContextSetRGBFillColor(imageContext, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0); // filling the bitmap with a     white background
    CGContextFillRect(imageContext, self.bounds);
    CGContextSetShouldAntialias(imageContext, YES); 




    return imageContext; 
    }

И вот мой рисунок -

 -(void)drawRect:(CGRect)rect
{

    DataClass *data = [DataClass sharedInstance];



    [data.lineColor setStroke];
    [path setLineWidth:data.lineWidth];
    imageContext = UIGraphicsGetCurrentContext();

    UIGraphicsPushContext(imageContext);


    [path stroke];


    if(imageContext != nil){
        cacheImage = CGBitmapContextCreateImage(imageContext);  
    }


    CGContextScaleCTM(imageContext, 1, -1); // this one


    CGContextDrawImage(imageContext, self.bounds, cacheImage); // draws the current     context;



    [path removeAllPoints];

    CGImageRelease(cacheImage); // releases the image to solve memory errors.



}





 -(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{


    DataClass *data = [DataClass sharedInstance];

    CGContextSetStrokeColorWithColor(imageContext, [data.lineColor CGColor]);

    ctr = 0;
    UITouch *touch2 = [touches anyObject];
    pts[0] = [touch2 locationInView:self];

}


 -(void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint p = [touch locationInView:self];


    ctr++;
    pts[ctr] = p;
    if (ctr == 4)
    {

        pts[3] = CGPointMake((pts[2].x + pts[4].x)/2.0, (pts[2].y + pts[4].y)/2.0); // move     the endpoint to the middle of the line joining the second control point of the first Bezier     segment and the first control point of the second Bezier segment
        [path moveToPoint:pts[0]];
        [path addCurveToPoint:pts[3] controlPoint1:pts[1] controlPoint2:pts[2]]; // add a     cubic Bezier from pt[0] to pt[3], with control points pt[1] and pt[2]
        //[data.lineColor setStroke];

        [self setNeedsDisplay];
        // replace points and get ready to handle the next segment
        pts[0] = pts[3];
        pts[1] = pts[4];
        ctr = 1;
    }
}


 -(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    [path removeAllPoints];
    [self setNeedsDisplay];
    ctr = 0;
}

'path' - это мой UIBezierPath; 'cacheImage' - это CGImageRef; 'imageContext' - это CGContextRef

Любая помощь высоко ценится! И если вы можете придумать лучший способ сделать это, пожалуйста, дайте мне знать! Мне, однако, нужно, чтобы изображение кэша имело прозрачный фон, так что это только видимые пути, так как я собираюсь применить кое-что позже, когда я получу эту работу!

РЕДАКТИРОВАТЬ Также я удаляю точки каждый раз, чтобы сохранить скорость рисования, просто чтобы вы знали!

Заранее спасибо:)

1 ответ

Решение

Ну, это большой вопрос. Одним из потенциальных способов было бы убедиться, что вы рисуете именно то, что вам нужно (не все изображение все время), и разделить инвариантное растровое изображение от тех областей / линий, которые активно мутируют в нескольких слоях.

Другие вопросы по тегам