MIP-отображение включено без полной MIP-цепочки
Следующее мое create texture
функция:
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
// 1
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
// 2
size_t kWidth = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t kHeight = CGImageGetHeight(spriteImage);
// 3
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(kWidth*kHeight*4, sizeof(GLubyte));
// 4
GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGRA, (int)kWidth, (int)kHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL_APPLE, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return texName;
}
Я использую захват GPU в XCode, и нахожу ошибку как это:
Я новичок в OpenGL, как я могу решить это? Спасибо большое!
1 ответ
Посмотрите на номер дескриптора текстуры на скриншоте, 391341552. Маловероятно, что в одном процессе будет столько текстур. Кажется, проблема связана не с настройкой, а с привязкой текстур перед рисованием.
Обычно, после того, как вы успешно настроили текстуры и массивы вершин, вы рисуете их следующим образом:
glUseProgram(programDescriptor);
glBindVertexArray(vertexArrayDescriptor);
glUniform(...);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureDescriptor);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, verticesQuantity);
Возможно, вы передали какой-то указатель в glBindTexture
?