OpenGL Water Reflection
Я пытаюсь отразить кучу деревьев из леса в соседнем озере. Я выполнил все стандартные шаги, чтобы нарисовать отражение с помощью буфера трафарета. Но "вода", кажется, не позволяет увидеть объекты ниже. Это моя функция: draw_sea()
- составляет план, на котором следует отразить и drawFigTree(fig_tree)
- рисует деревья ниже. Где проблема?
void draw_mirror()
{
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
//glColorMask(0, 0, 0, 0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
draw_sea();
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFFFFFFFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, SEA_LEVEL, 0.0);
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, clip_plane0 );
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(-25.0, 2*(-1), 0.0);
glScalef(1.0, -1.0, 1.0);
drawFigTree(fig_tree);
glPopMatrix();
glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
}
2 ответа
Смешивание не работает вместе с глубинным тестированием. Чтобы смешивание работало, вы должны сортировать видимые поверхности далеко-близко. В случае воды вы должны сначала нарисовать отражение (это как смотреть "сквозь" поверхность воды на отраженную сцену), а затем воду.
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
Вы правы в отключении тестов глубины. Но вы также должны отключить глубину записи; в противном случае вы будете загрязнять буфер глубины, когда придет время визуализации отраженной геометрии.
glDepthMask(GL_FALSE);
Примечание: не забудьте снова включить запись глубины после рендеринга озера.