Треугольник UVs + Размер текстуры для итерации Texel
Учитывая треугольники UVS, и размер текстуры. Я ищу способ достаточно эффективно перебрать пиксели этой текстуры ровно один раз? Не ища шейдерное решение, это будет сделано асинхронно на стороне процессора.
Фон: у меня есть куча "событий", которые я хочу визуализировать как тепловые карты на геометрии мира сцены. Подход, который я хотел бы использовать, похож на упрощенную версию отображения света, где я позволяю стороне ЦП находить треугольники, которые "соприкасаются" с событием (точка и радиус или расстояние от линии), и накапливать значение этих события в текстурах с плавающей точкой, связанных с этими гранями треугольника. При этом я также буду отслеживать минимальное / максимальное влияние мира, чтобы эти текстуры с плавающей запятой можно было повторно сопоставить с пользовательским градиентным цветовым пространством во время рендеринга, таким как градиент от холодного до горячего. Эти текстуры с плавающей точкой будут накапливаться с течением времени, чтобы обеспечить визуализацию событий практически в реальном времени по мере их поступления, поэтому важно, чтобы у меня был механизм для итерации уникальных текселей треугольника только один раз за событие, чтобы накопление не было выброшено на пиксели, которые получают влияние, добавленное несколько раз для одного и того же события.