Фильтрация универсального цвета на карте (т.е. умножение всех цветов вершин на этот цвет) (GLES1, DirectX)
У меня выключено освещение. У меня есть много вершин с диффузным компонентом цвета. Я хочу, чтобы все цвета вершин быстро умножались на другой цвет (на карте!), Чтобы я мог создать, скажем, текстуру в оттенках серого и умножить ее на цвет 1,0,0, чтобы он стал красным.
У меня нет возможности включить освещение для этого, и у меня нет возможности использовать шейдеры (где это было бы очень легко).
Итак, есть ли какая-нибудь универсальная операция "умножить на" в OpenGL (и я ищу способ сделать это и в DirectX), которая происходит быстро, без необходимости бегать по всем вершинам и делать это вручную на ЦПУ?
Спасибо!
(Даже дать мне термин, который я могу использовать в Google, было бы полезно... Я ничего не могу найти, но я понимаю, что большая часть этого OpenGL дана намеренно запутывающими терминами)
Редактировать: На жаворонке, я случайно нашел цветовую матрицу Google. Я вижу, что те функции, которые мне нужны, существуют в теории, но я читаю, что они не работают с примитивами. Есть ли что-нибудь еще в OpenGL, которое бы выполняло эту функцию для меня, но на примитивах?