Планетарное дерево квадрантов для RTS (проблема с сеточным коллайдером / поиском пути)
Я увлекся стратегической игрой в реальном времени для крупных кораблей, и я собираюсь приступить к реализации системы наземного и космического вторжения, но, похоже, я не могу понять, как будет работать поиск пути наземных единиц. если используется система Quadtree LOD.
Большинство игр земля-космос, в которые я играл, похоже, генерируют сетчатые коллайдеры на лету, когда вы приближаетесь к земле, и квадродерево разделяется; вместе с этим появляются все NPC, которые появляются впервые и используют указанные коллайдеры, но я бы хотел, чтобы мои отряды постоянно присутствовали, когда игрок приближается и удаляется от планеты - но я чувствую, что наличие динамического ландшафта а коллайдеры сетки могут испортить поиск пути юнитов, или они могут, например, сбоить на местности и за ее пределами.
Кто-нибудь знает, решалась ли эта проблема в игре раньше? Моя интуиция подсказывает мне, что вам понадобится постоянный коллайдер меша, а это значит, что у планеты не может быть большого разнообразия (чтобы коллайдер был обратным отсчетом).
Спасибо за ваше время!