Экспорт текстур 3d моделей и текстур из блендера в xna 4.0

Поэтому я пытаюсь сделать 3d-игру с 2d спрайтами. В blender я создал плоскость и использовал ультрафиолетовые карты, чтобы отобразить один из спрайтов на плоскость. Когда я нажимаю клавишу f12 и отображаю плоскость, отображается спрайт.

Я удостоверился, что создал материал для самолета, и добавил, что добавил текстуру, а также включил отображение UV с правильной картой UV.

Я экспортировал модель файла в виде файла.fbx и поместил его вместе с изображением текстуры в папку содержимого моего проекта.

Однако, когда я отображаю модель вместо отображаемой текстуры, плоскость становится абсолютно черной.

Что может быть причиной этого? Моя ничья выглядит так:

public void Draw(Matrix View, Matrix Projection)
{
    // Calculate the base transformation by combining
    // translation, rotation, and scaling
    Matrix baseWorld = Matrix.CreateScale(Scale)
    * Matrix.CreateFromYawPitchRoll(
    Rotation.Y, Rotation.X, Rotation.Z)
    * Matrix.CreateTranslation(Position);

    foreach (ModelMesh mesh in Model.Meshes)
    {
        Matrix localWorld = modelTransforms[mesh.ParentBone.Index]
        * baseWorld;
        foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
        {
            BasicEffect effect = (BasicEffect)meshPart.Effect;

            effect.World = localWorld;
            effect.View = View;
            effect.Projection = Projection;
            effect.EnableDefaultLighting();
        }
        mesh.Draw();
    }
}

1 ответ

Решение

Я понял. Причина, по которой моя текстура не отображается на моей модели, заключается в том, что я неправильно устанавливаю effect.world

я изменил способ, которым я установил мировую матрицу, и отредактировал часть кода моего модельного класса. В случае, если кто-то еще хочет визуализировать текстурированные модели с хорошим классом

public class CModel
{
    public Matrix Position { get; set; }
    public Vector3 Rotation { get; set; }
    public Vector3 Scale { get; set; }
    public Model Model { get; private set; }
    private Matrix[] modelTransforms;




  public CModel(Model Model, Vector3 Position)
  {
    this.Model = Model;
    modelTransforms = new Matrix[Model.Bones.Count];
    Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(modelTransforms);
    this.Position = Matrix.CreateTranslation(Position);

  }

  public void Draw(Matrix viewMatrix, Matrix proMatrix)
  {

    foreach (ModelMesh mesh in Model.Meshes)
    {
        foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
        {
            effect.EnableDefaultLighting();

            effect.View = viewMatrix;
            effect.Projection = proMatrix;
            effect.World = modelTransforms[mesh.ParentBone.Index] * Position;
        }

        mesh.Draw();
    }
  }

Рисует модель в указанной позиции. Если вы хотите какие-либо другие эффекты, вы можете легко добавить их в розыгрыш.

Другие вопросы по тегам