Обработка вывода без затенения по Гуро
Извините , я новичок в opengl es и обработка ниже обработки, а шейдеры выводят только фон
П.Шадер Гуро, Фонг;
rocket = loadShape("rocket.obj");
rocket.setFill(color(800, 0, 0));
Gouraud= loadShader("gouraudfragment.glsl","gouraudvertex.glsl");
Phong= loadShader("phongfragment.glsl","phongvertex.glsl");
background(0);
pushMatrix();
shader(Gouraud);
translate(130,height/2.0);
rotateY(rc);
rotateX(0.4);
noStroke();
fill(#800080);
box(100);
rc+=(0.02+speedCube);
rc*=dirCube;
popMatrix();
pushMatrix();
shader(Gouraud);
translate(width/2, height/2 + 100, -200);
rotateZ(PI);
rotateY(rr);
shape(rocket,100,100);
rr +=( 0.02+speedRocket);
rr*=dirRocket;
popMatrix();
вершинный шейдер
varying vec3 N;
varying vec3 v;
varying vec4 diffuse;
varying vec4 spec;
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec4 lightPosition;
uniform vec3 lightAmbient;
uniform vec3 lightDiffuse;
uniform vec3 lightSpecular;
uniform float SpecularPower;
void main()
{
vec4 diffuse;
vec4 spec;
vec4 ambient;
v = vec3(modelview * position);
N = normalize(normalMatrix * normal);
gl_Position = projectionMatrix * position;
vec3 L = normalize(lightPosition.xyz - v);
vec3 E = normalize(-v);
vec3 R = normalize(reflect(-L,N));
ambient = vec4(lightAmbient,100.0);
diffuse = vec4(clamp( lightDiffuse * max(dot(N,L), 0.0) , 0.0, 1.0 ) ,100.0);
spec = vec4(clamp (lightSpecular * pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*SpecularPower) , 0.0, 1.0 ),100.0);
color = ambient + diffuse + spec;
}
фрагментный шейдер
void main()
{
gl_FragColor = color;
}
пожалуйста помоги! перед нанесением затенения по Гуро
после нанесения затенения по Гуро
Обработка загружает объект и рисует куб и применяет шейдер Гуро, но после этого отображается только фон, объект загружается и куб исчезает. ничего не показано!
1 ответ
Шейдер даже не компилируется и не связывается. В вершинном шейдере 1varying
выход (color
), поэтому фрагментному шейдеру требуется ввод varying vec4 color;
.
varying vec4 color;
Когда вы устанавливаете положение пространства клипа, координата вершины должна быть преобразована с помощью вида модели и матрицы проекции:
gl_Position = projectionMatrix * modelview * position;
Технические характеристики типов v
а также N
отсутствуют, а типы ambient
, diffuse
а также spec
являются vec4
скорее, чем vec3
.
Вершинный шейдер:
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
varying vec4 color;
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec4 lightPosition;
uniform vec3 lightAmbient;
uniform vec3 lightDiffuse;
uniform vec3 lightSpecular;
uniform float SpecularPower;
void main()
{
vec3 v = vec3(modelview * position);
vec3 N = normalize(normalMatrix * normal);
gl_Position = projectionMatrix * modelview * position;
vec3 L = normalize(lightPosition.xyz - v);
vec3 E = normalize(-v);
vec3 R = normalize(reflect(-L,N));
vec4 ambient = vec4(lightAmbient,100.0);
vec4 diffuse = vec4(clamp( lightDiffuse * max(dot(N,L), 0.0) , 0.0, 1.0 ) ,100.0);
vec4 spec = vec4(clamp (lightSpecular * pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*SpecularPower) , 0.0, 1.0 ),100.0);
color = ambient + diffuse + spec;
}
Фрагментный шейдер:
varying vec4 color;
void main()
{
gl_FragColor = color;
}
Конечно, вы должны установить хотя бы источник окружающего света. ambientLight()
. Вы можете использовать directionalLight()
, pointLight()
или spotLight()
, тоже.
Но учтите, что ваш шейдер может обрабатывать только 1 источник света. Больше 1 источник света получит
Ошибка OpenGL 1282 в верхней части endDraw(): недопустимая операция
Если вы хотите использовать более 1 источника света, вам придется использовать однородные массивы в вершинном шейдере для lightPosition
, lightAmbient
, lightDiffuse
, а также lightSpecular
. См. Типы шейдеров в обработке( https://processing.org/tutorials/pshader/)