Получите правильное абсолютное вращение после mesh.lookAt
После того как я позвоню mesh2.lookAt(mesh1.position)
mesh2.rotation.y - это то же значение, независимо от того, является ли mesh1.position.z положительным или отрицательным, но mesh2.rotation.x и z равны 0 или -PI - так что в кватернионе / матрице фактически есть некоторая информация.
Я попытался вручную вызвать функции обновления для каждой матрицы и getWorldRotation.
Что, черт возьми, происходит? Как получить абсолютное вращение?
заранее спасибо
1 ответ
Решение
Я не понимаю, почему, но установка порядка эйлера (сначала Y) исправила это. Я просто вращаюсь вокруг одной оси.