OpenGL ES 1.1 на Android: координата текстуры Q не имеет никакого эффекта
Я разрабатываю приложение OpenGL ES 1.1 для Android (при этом вызовы OpenGL выполняются из кода C, вызываемого через NDK).
Моя проблема в том, что я пытаюсь использовать координату текстуры Q, а также обычные (S, T) координаты текстуры. Однако ничто из того, что я вкладываю в Q, не имеет заметного эффекта.
(Помимо: причина желания играть с координатой Q заключается в том, что я хочу отобразить прямоугольную текстуру в квадрате трапеции в пространстве с правильным эффектом перспективы (т.е. не аффинно) - как описано на http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/).
Мой метод для попытки установить координату Q (что-то отличное от значения по умолчанию 1.0f) является обычным: я предоставляю 4 текстурные координаты вместо обычных 2. Я попытался поместить все виды значений в Q координаты (и даже в обычно неиспользуемые координаты R, в случае смешения между ними) с нулевым видимым эффектом на мои текстуры. Я ожидаю увидеть эффекты на моих текстурах, если Q!= 1,0 - например, Q = 0,5 для каждой координаты текстуры должно просто удваивать каждое производное (S, T) значение - фактически уменьшая вдвое видимые размеры текстуры. Но без изменений.
Я не могу опубликовать полный код, но вот основные принципы:
Моя структура вершин определяется следующим образом:
typedef struct
{
GLfloat x, y, z; // 3 x spacial coord - 12 bytes
GLfloat tx, ty, tr, tq; // 4 x texture coord - 16 bytes
GLfloat padding[1]; // make it up to 32 bytes (or 8 floats, in effect)
} VertexData;
Создание каждого объекта буфера вершин (VBO):
// alloc space for my vertex buffer
int vertexBufferSize = numVertices * sizeof(VertexData);
VertexData* vertexData = (VertexData *)malloc(vertexBufferSize);
..//for each vertex I'm creating:
vertex.x = (... appropriate coord)
vertex.y = (... appropriate coord)
vertex.z = (... appropriate coord)
vertex.tx = (... appropriate coord) // AKA the 's' texture coord
vertex.ty = (... appropriate coord) // AKA the 't' texture coord
vertex.tr = 0.5f; // 'R' texture coord. Usually ignored, but I set in case of mixup between Q and R
vertex.tq = 0.5f; // 'Q' texture coord
И вот как я даю свои вершинные и текстовые координатные указатели:
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, stride, (GLvoid*)((char*)NULL));
// note the 4 below - we want to give 4 tex coordinates, not 2.
// 3*4 corresponds to the offset of texture coords in the VertexData struct
glTexCoordPointer(4, GL_FLOAT, 32 /*stride*/, (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));
Все работает прекрасно, за исключением того, что, как я уже сказал, моя Q-координата не имеет значения. Если поменяю glTextCoordPointer
вызов только для предоставления 2 или 3 координат, в поведении программы нет изменений:
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 32 /*stride*/, (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));
// OR:
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, 32 /*stride*/, (GLvoid*)((char*)NULL + 3*4));
Мой вопрос: почему мои координаты текстуры Q не имеют никакого эффекта? Если это уровень устройства или API Android, могу ли я узнать, на каком уровне устройства или API он будет работать? Если я не могу полагаться на то, что Q-координата делает что-то полезное, как еще я могу добиться того же эффекта (реалистичное, неаффинное наложение текстуры на трапецию)?
Я тестирую свой код на реальном устройстве Android: HTC Wildfire S.
Я загружаю свои текстуры, используя библиотеку SOIL для удобства.
Обновить
Я скачал порт NeHe Android для Урока 6. При этом используется интерфейс Java OpenGL ES (без NDK). Я добавил случайные координаты текстуры R и Q к этому, и снова, никакого видимого эффекта.
Обновление 2
Я прекратил попытки получить координату текстуры Q, чтобы иметь какой-либо эффект; Я предполагаю, что это просто не поддерживается на всех устройствах. Все еще заинтересованы в авторитетной информации на этот счет.
Ссылки по теме:
http://www.xyzw.us/~cass/qcoord/
http://www.gamedev.net/topic/419296-skewedsheared-texture-mapping-in-opengl
http://hacksoflife.blogspot.com/2009/11/perspective-correct-texturing-q.html
коррекция перспективы текстурных координат в 3d
2 ответа
Я с тобой согласен. Некоторые устройства Android не поддерживают текстуры q координат в OpenGL ES 1.1.
По моему опыту, Galaxy S, S2, S3 работали. Galaxy Note, Galaxy S2 HD - нет. (может быть проблема с GPU??)
Но текстура q координат в OpenGL ES 2.0 работала на этих проблемных устройствах.
Ниже приведены мои шейдерные коды.
private final String mVertexShader =
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
"attribute vec4 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec4 vTextureCoord;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
" vTextureCoord = aTextureCoord;\n" +
"}\n";
private final String mFragmentShader =
"precision mediump float;\n" +
"varying vec4 vTextureCoord;\n" +
"uniform sampler2D sTexture;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_FragColor = texture2DProj(sTexture, vTextureCoord);\n" +
"}\n";
Поэтому я решил использовать OpenGL 2.0 на поддерживающем 2.0 устройстве и 1.0 на других.
Я опубликовал приложение, около 2 млн. Загрузок выполнено и еще не слышал ни одной жалобы, связанной с рендерингом.
Надеюсь, это поможет.
Это не точный ответ на вашу проблему, но есть несколько вещей, которые вы можете проверить:
- Имеет ли ваша текстура двойную высоту и ширину?
- Координаты R всегда должны быть 0.f, как это используется для 3d текстуры.
- Почему бы вам не передать свои данные в glTexCoordPointer и glVertexPointer? например
glTexCoordPointer(4, GL_FLOAT, 32 /* stride*/, (GLvoid*)((char*)vertexData + 3*4));
Попробуйте запустить приложение на другом Android-устройстве или платформе