Как использовать GLKit, чтобы вращаться вокруг центра спрайта от атласа
У меня есть текстура, которая следует за пальцем пользователя в GLKit. Я вычисляю радиан, чтобы нарисовать угол при использовании арктана между двумя точками.
Часть хитрости здесь заключается в том, чтобы держать объект в центре недоедающего пальца. Поэтому я ввел идею узловой точки, так что все может быть обращено относительно их происхождения или центра. Моя цель - переместить спрайт на место, а затем вращать. У меня есть следующий код в моем рендерере.
// lets adjust for our location based on our anchor point.
GLKVector2 adjustment = GLKVector2Make(self.spriteSize.width * self.anchorPoint.x,
self.spriteSize.height * self.anchorPoint.y);
GLKVector2 adjustedPosition = GLKVector2Subtract(self.position, adjustment);
GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(GLKMatrix4MakeTranslation(adjustedPosition.x, adjustedPosition.y, 1.0), GLKMatrix4MakeScale(adjustedScale.x, adjustedScale.y, 1));
modelMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelMatrix, self.rotation, 0, 0, 1);
effect.transform.modelviewMatrix = modelMatrix;
effect.transform.projectionMatrix = scene.projection;
Еще одно замечание: мой спрайт использует псевдоним текстуры. Если я уберу свое вращение, мой спрайт будет правильно отцентрирован под моим пальцем. Моя матрица проекта - GLKMatrix4MakeOrtho(0, CGRectGetWidth(self.frame), CGRectGetHeight(self.frame), 0, 1, -1); так что он соответствует UIkit и представлению, в котором он встроен.
2 ответа
Мне пришлось добавить немного больше математики для вычисления дополнительных смещений, прежде чем я поверну.
// lets adjust for our location based on our anchor point.
GLKVector2 adjustment = GLKVector2Make(self.spriteSize.width * self.anchorPoint.x,
self.spriteSize.height * self.anchorPoint.y);
// we need to further adjust based on our so we can calucate the adjust based on our anchor point in our image.
GLKVector2 angleAdjustment;
angleAdjustment.x = adjustment.x * cos(self.rotation) - adjustment.y * sin(self.rotation);
angleAdjustment.y = adjustment.x * sin(self.rotation) + adjustment.y * cos(self.rotation);
// now create our real position.
GLKVector2 adjustedPosition = GLKVector2Subtract(self.position, angleAdjustment);
GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(GLKMatrix4MakeTranslation(adjustedPosition.x, adjustedPosition.y, 1.0), GLKMatrix4MakeScale(adjustedScale.x, adjustedScale.y, 1));
modelMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelMatrix, self.rotation, 0, 0, 1);
Это создаст дополнительную настройку в зависимости от того, где в изображении мы хотим повернуть, а затем преобразовать на основе этого. Это работает как шарм..
Существует аналогичный код, который я использовал для вращения спрайта вокруг его центра
Сначала вы перемещаете его в положение, затем вы поворачиваете его, затем вы перемещаете его обратно наполовину
- (GLKMatrix4) modelMatrix {
GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Identity;
float radians = GLKMathDegreesToRadians(self.rotation);
modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(
GLKMatrix4Translate(modelMatrix, self.position.x , self.position.y , 0),
GLKMatrix4MakeRotation(radians, 0, 0, 1));
modelMatrix = GLKMatrix4Translate(modelMatrix, -self.contentSize.height/2, -self.contentSize.width/2 , 0);
return modelMatrix;
}