Непрерывное касание / перемещение Swift & SpriteKit
Я создаю игру, похожую на Side Scroller Mario, в Swift и SpriteKit. В данный момент я перемещаю игрока, но вы должны продолжать нажимать, а затем он двигается. Я желаю, чтобы вы удерживали его, он двигался, и вам не нужно было быстро нажимать на экран. Заранее спасибо!!!!
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if location.y > 400{
move = true
}else{
if location.x < CGRectGetMidX(self.frame){
player.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: -30, dy: 0))
//tap somewhere above this to make character jump
if(location.y > 250) {
player.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0, dy: 200))
}
} else if location.x > CGRectGetMidX(self.frame){
player.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 30, dy: 0))
//tap somewhere above this to make character jump
}
}
}
}
override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
move = false
}
3 ответа
Лично я хотел бы создать класс контроллера, который имеет функцию обновления, которую вы опрашиваете при обновлении сцены, чтобы определить, находится ли состояние кнопки в верхнем или нижнем положении, и отключаться от этого (касание начинает переводит кнопку в состояние вниз, сенсорный конец переводит ее в up status. update опрашивает состояние и выполняет действия в зависимости от состояния) Но в вашем случае, чтобы все было просто, не меняя много кода, я бы просто использовал SKAction.moveBy
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if location.y > 400{
move = true
}else{
//tap somewhere above this to make character jump
if(location.y > 250) {
player.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0, dy: 200))
}
else
{
let direction = (location.x > CGRectGetMidX(self.frame)) ? 30 : -30
let move = SKAction.moveBy(x:direction,y:0,duration:0)
let rep = SKAction.repeatActionForever(move)
player.runAction(rep,forKey:"Moving")
}
}
}
}
override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
player.removeActionForKey("Moving")
move = false
}
Я предлагаю использовать приведенный ниже код, это просто. просто удалите движущееся действие, когда ваше прикосновение закончилось.
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let touch = touches.first {
let touchPoint = touch.location(in: self)
let leftmoveAction = SKAction.move(to: CGPoint(x: player.position.x - 200, y: player.position.y), duration: 1)
let rightMoveAction = SKAction.move(to: CGPoint(x: player.position.x + 200, y: player.position.y), duration: 1)
if touchPoint.y > 80 {
}else{
print(touchPoint)
if touchPoint.x < self.size.width / 2 {
if player.position.x > 70 {
player.run(leftmoveAction)
}
}else{
if player.position.x < 350 {
player.run(rightMoveAction)
}
}
}
}
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
player.removeAllActions()
}
Я действительно не очень хорошо понимаю, что вы хотите, но я пытаюсь написать код:
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if location.y > 400{
move = true
}else{
if location.x < CGRectGetMidX(self.frame){
movePlayer(-30,dy:0)
//tap somewhere above this to make character jump
if(location.y > 250) {
player.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0, dy: 200))
}
} else if location.x > CGRectGetMidX(self.frame){
movePlayer(30,dy:0)
//tap somewhere above this to make character jump
}
}
}
}
override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if location.y > 400{
move = false
}else {
if location.x < CGRectGetMidX(self.frame) || if location.x > CGRectGetMidX(self.frame) {
movePlayer(0,dy:0)
}
}
}
}
func movePlayer(dx:CGFloat,dy:CGFloat) {
if (player.physicsBody.resting) {
player.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx, dy: dy))
}
}