Unreal Engine 4 ссылаться на пешку актера и обладать ею
Я работал с системой чертежей Unreal Engine 4 и застрял при попытке завладеть пешкой. Есть две пешки, Player1 и Player2, и каждая наследует от своего собственного класса проекта. Актер Player1 автоматически одержим в начале уровня. Когда игрок нажимает на место на экране, он будет стрелять снарядом. Если снаряд поражает противника, игра окончена, но если он попадает в местность, у второго игрока должен быть шанс уйти. Я довел игру до конца, но у меня возникла проблема с владением вторым игроком, когда снаряд попадает в местность. (В данном случае Terrain - это просто актер с именем WorldCollision, а не реальная местность.) Вот пример моего плана
Я уже пытался привести к Player2, но я не могу понять, что наследует от. Я пробовал PlayerControler, PlayerControledPawn и GetParent и GetParentActor, но я либо получил предупреждение, либо он вообще не работал. Следующим, что я попробовал, было создание ссылок на них в GameMode в качестве переменных Pawn, но при компиляции движок не позволил бы мне изменить значение переменной по умолчанию, изображение здесь: Пример переменной. Однако я мог бы изменить значение по умолчанию для переменной Object, но он не был совместим с плагином для узла Possess.
Сам план является планом актера снаряда
1 ответ
Похоже, вам просто нужно подключить пин-код исполнения и ссылку на пешку, которой вы хотите обладать, в свой узел владения.
Исходя из того, что вы сказали, вы должны вытащить провод исполнения, откуда вы обнаружите попадание в местность, и подключить его. Владение также будет нуждаться в ссылке на пешку, которую вы хотите контролировать, которая должна быть привязана к пину "В пешке" на узле владения. Вам не нужно выполнять кастинг, так как вы используете APawn для своих персонажей.