Устройство DirectX 12 приостановлено сразу после создания

Я получаю странную ошибку при создании очереди команд DirectX 12. Другие приложения DX12 могут успешно запускаться на той же машине.

Мой компьютер использует D3D_FEATURE_LEVEL_11_0if блок. Для тестирования использовалась видеокарта NVIDIA GT 740 с драйверами 361,75.

Этот код используется (свернуто):

#include <Windows.h>
#include <d3d12.h>
#include <dxgi1_4.h>
#include <comdef.h>
#include <D3d12sdklayers.h>
#include <string>

#pragma comment(lib,"d3d12.lib")
#pragma comment(lib,"dxgi.lib")
#pragma comment(lib,"d3dcompiler.lib")
using namespace std;

LRESULT WINAPI WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch (msg)
    {
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
    default:
        return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }
}
int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
    LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(nCmdShow);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    wchar_t* WindowClass = L"Papergate";
    WNDCLASSEX wc;
    ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));

    wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wc.lpfnWndProc = WndProc;
    wc.hInstance = hInstance;
    wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 2);
    wc.lpszClassName = WindowClass;

    if (!RegisterClassEx(&wc))
    {
        return 1;
    }

    HWND hwnd = CreateWindowEx(NULL, wc.lpszClassName, WindowClass,
        WS_OVERLAPPEDWINDOW,
        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
        NULL, NULL, hInstance, NULL);

    if (!hwnd)
    {
        UnregisterClass(WindowClass, hInstance);
        return 1;
    }
    ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
    UpdateWindow(hwnd);

    ID3D12Device* device;
    HRESULT result = D3D12CreateDevice(NULL, D3D_FEATURE_LEVEL_12_1,
        __uuidof(ID3D12Device), (void**)&device);
    if (FAILED(result))
    {
        result = D3D12CreateDevice(NULL, D3D_FEATURE_LEVEL_12_0,
            __uuidof(ID3D12Device), (void**)&device);
        if (FAILED(result))
        {
            result = D3D12CreateDevice(NULL, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
                __uuidof(ID3D12Device), (void**)&device);
            if (FAILED(result)) {
                _com_error error(result);
                MessageBox(hwnd, error.ErrorMessage(),
                    (wstring(L"Error: ") + to_wstring(__LINE__)).c_str(),
                    MB_OK);
                return 2;
            }
        }
    }

    ID3D12Debug* debugInterface;
    if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugInterface))))
    {
        debugInterface->EnableDebugLayer();
    }

    D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC commandQueueDesc;
    commandQueueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;
    commandQueueDesc.NodeMask = 0;
    commandQueueDesc.Priority = D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY_NORMAL;
    commandQueueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;
    ID3D12CommandQueue* commandQueue;
    result = device->CreateCommandQueue(&commandQueueDesc, __uuidof(ID3D12CommandQueue), (void**)&commandQueue);
    if (FAILED(result)) {
        _com_error error(result);
        MessageBox(hwnd, error.ErrorMessage(),
            (wstring(L"Error: ") + to_wstring(__LINE__)).c_str(), MB_OK);
        result = device->GetDeviceRemovedReason();
        error = _com_error(result);
        MessageBox(hwnd, error.ErrorMessage(),
            (wstring(L"Error: ") + to_wstring(__LINE__)).c_str(), MB_OK);
        debugInterface->Release(); device->Release(); return 2;
    }

    MSG msg;
    ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) && msg.message != WM_QUIT)
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    commandQueue->Release();
    device->Release();
    UnregisterClass(WindowClass, hInstance);
    return 0;
}

Я получаю следующие ошибки в строках 97 и 102 соответственно:

The GPU device instance has been suspended. Use GetDeviceRemovedReason to determine the appropriate action.

Вторая ошибка:

The GPU will not respond to more commands, most likely because some other application submitted invalid commands.
The calling application should re-create the device and continue.

1 ответ

Похоже, что это какая-то ошибка в драйвере. Проверьте, есть ли обновленные драйверы для вашего оборудования. Вам следует попробовать использовать игровые шаблоны Direct3D12 в этой VSIX и посмотреть, сталкиваются ли они с такой же проблемой (более подробную информацию о шаблонах см. В этом сообщении в блоге).

Ваш каскадный образец звонка D3D12CreateDevice для разных уровней возможностей это необычно и не нужно. Если ваше приложение может работать на Direct3D Feature Level 11.0 или выше, просто используйте D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 один раз. Вы должны передать любой минимальный поддерживаемый уровень функции для этой функции.

Если устройство Direct3D 12 поддерживает более высокий уровень функций, вы можете обнаружить это с помощью CheckFeatureSupport, либо проверив отдельные функции, либо используя D3D12_FEATURE_FEATURE_LEVELS:

// Create the DX12 API device object.
DX::ThrowIfFailed(D3D12CreateDevice(
    adapter.Get(),
    m_d3dMinFeatureLevel,
    IID_PPV_ARGS(&m_d3dDevice)
    ));

// Determine maximum supported feature level for this device
static const D3D_FEATURE_LEVEL s_featureLevels[] =
{
    D3D_FEATURE_LEVEL_12_1,
    D3D_FEATURE_LEVEL_12_0,
    D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
    D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
};

D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS featLevels =
{
    _countof(s_featureLevels), s_featureLevels, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
};

HRESULT hr = m_d3dDevice->CheckFeatureSupport(D3D12_FEATURE_FEATURE_LEVELS,
    &featLevels, sizeof(featLevels));
if (SUCCEEDED(hr))
{
    m_d3dFeatureLevel = featLevels.MaxSupportedFeatureLevel;
}
else
{
    m_d3dFeatureLevel = m_d3dMinFeatureLevel;
}

Имейте в виду, что D3D_FEATURE_LEVEL_12_0 а также D3D_FEATURE_LEVEL_12_1 по сути просто D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 с несколькими дополнительными функциями, сделанными обязательными. Если ваше приложение уже проверяет их на 11.x, то нет причин "требовать" 12.0 или 12.1. Смотрите MSDN.

Для подавляющего большинства игр и приложений Direct3D 12 D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 или же D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 хороший выбор. Имейте в виду, что, хотя AMD/ATI довольно рано поддерживали Feature Level 11.1, части NVIDIA DirectX 11 поддерживали только 11.0 с некоторыми дополнительными функциями в течение некоторого времени.

Другие вопросы по тегам