Как рассчитать угол между двумя нормалями в glsl?
Как рассчитать угол между двумя нормалями в glsl? Я пытаюсь добавить эффект Френеля к внешним краям объекта (комбинируя этот эффект с затенением по фонгу), и я думаю, что угол - это единственное, чего мне не хватает.
Фрагмент шейдера:
varying vec3 N;
varying vec3 v;
void main(void) {
v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
Вершинный шейдер:
varying vec3 N;
varying vec3 v;
void main(void) {
vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v);
vec3 E = normalize(-v);
vec3 R = normalize(-reflect(L,N));
vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct[0].ambient
vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0.0);
vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[0].specular * pow(max(dot(R,E),0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
vec4 Itot = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + Iamb + Idiff + Ispec;
vec3 A = //calculate the angle between the lighting direction and the normal//
float F = 0.33 + 0.67*(1-cos(A))*(1-cos(A))*(1-cos(A))*(1-cos(A))*(1-cos(A));
vec4 white = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
gl_FragColor = F*white + (1.0-F)*Itot;
}
варьирующийся vec3
2 ответа
Скалярное произведение между двумя векторами вернет косинус угла (в GLSL это точка (a,b)). Взяв арккосинус, мы получим угол в радианах (в GLSL это acos(x)).
Точечный продукт очень дешевый, арккосинус довольно дорогой.
Однако эффекту Френеля не нужен угол. Достаточно иметь точечный результат между векторами. Существует много приближений к эффекту Френеля, одним из самых дешевых является прямое использование точки. Или возводя его в квадрат (х * х), или поднимая до какой-то другой степени
В вашем шейдере выше, похоже, вы просто хотите поднять точку до 5-й степени. Что-то вроде:
float oneMinusDot = 1.0 - dot(L, N);
float F = pow(oneMinusDot, 5.0);
Из точечного произведения двух векторов вы можете получить косинус угла между ними
cos A = DotProduct(v1, v2) / (Length(v1) * Length(v2))
Используя это, вам не нужно вычислять косинус при вычислении F. Поскольку ваши векторы являются единичными векторами, например, имеют длину один, вы даже можете избежать деления.