Нулевая ссылка при вызове OnTriggerEnter?
Короче говоря, я создаю систему пула объектов и в своем скрипте (см. ниже) PickAxeTestManager получаю ОШИБКУ CS1501 "Нет перегрузки для метода OnTriggerEnter принимает 0 аргументов" в строке 22.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PickAxeTestManager : MonoBehaviour {
public GameObject PickAxeprefab;
void Start ()
{
PickAxePoolManager.instance.CreatePool (PickAxeprefab, 2); //CreatePool is a method in PickAxePoolManager
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
PickAxePoolManager.instance.ReuseObject(PickAxeprefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); //ReuseObject is also a method in PickAxePoolManager
}
if (ResetByWall.instance.OnTriggerEnter()) //ERROR CS1501 is here. "No overload for method OnTriggerEnter takes 0 arguments".
{
PickAxePoolManager.instance.ReuseObject(PickAxeprefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); // Same here...
}
}
}
Вот мой сценарий ResetByWall (ниже), у меня есть этот сценарий, потому что когда мой PickAxe попадает в "Южную стену", я хочу, чтобы он вернулся в систему пула (но пока я просто "уничтожаю" его, пока я не получу) логика разобралась).
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ResetByWall : MonoBehaviour {
public bool collided;
//NOTE:
//Singleton Pattern from lines 12 to 25 //
// ************************************
static ResetByWall _instance; // Reference to the Reset By Wall script
public static ResetByWall instance // This is the accessor
{
get
{
if(_instance == null) // Check to see if _instance is null
{
_instance = FindObjectOfType<ResetByWall>(); //Find the instance in the Reset By Wall script in the currently active scene
}
return _instance;
}
}
//public GameObject prefab;
public void OnTriggerEnter(Collider other) {
collided = true;
if (other.gameObject.tag == "Pick Axe_PoolerTest") //I tagged the prefab as "Pick Axe_PoolerTest"
{
Debug.Log("Pick Axe entered the trigger!");
Destroy(other.gameObject);
}
}
}
Мой вопрос: может ли OnTriggerEnter принять аргумент, который не относится к типу коллайдера, чтобы я мог избавиться от этой "нулевой ссылки"? Я провел много исследований, прежде чем задал этот вопрос, и я ничего не смог найти!
Кроме того, ниже приведен мой сценарий PickAxePoolManager (это основная основа всего, над чем я сейчас работаю), но я уверен, что единственные части этого сценария, на которые вы МОЖЕТЕ обратить внимание, - это методы CreatePool и ReuseObject.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class PickAxePoolManager : MonoBehaviour {
Dictionary<int,Queue<GameObject>> poolDictionary = new Dictionary<int,Queue<GameObject>>();
//NOTE:
//Singleton Pattern used from lines 12 to 25
static PickAxePoolManager _instance; // Reference to the Pool Manager script
public static PickAxePoolManager instance // This is the accessor
{
get
{
if(_instance == null) // Check to see if _instance is null
{
_instance = FindObjectOfType<PickAxePoolManager>(); //Find the instance in the Pool Manager script in the currently active scene
}
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// Creates the pool.
/// </summary>
/// <param name="prefab">Prefab.</param>
/// <param name="poolSize">Pool size.</param>
public void CreatePool(GameObject prefab, int poolSize)
{
int poolKey = prefab.GetInstanceID (); // Unique integer for every GameObject
if (!poolDictionary.ContainsKey (poolKey)) //Make sure poolKey is not already in the Dictionary,
//if it's not then we can create the pool
{
poolDictionary.Add(poolKey, new Queue<GameObject>());
for (int i = 0; i < poolSize; i++) //Instantiate the prefabs as dictated by the "poolSize" integer
{
GameObject newObject = Instantiate (prefab) as GameObject; //Instantiate as a GameObject
newObject.SetActive(false); // Don't want it to be visible in the scene yet
poolDictionary [poolKey].Enqueue(newObject); // Add it to our Pool
}
}
}
/// <summary>
/// Reuses the object in our pool.
/// </summary>
/// <param name="prefab">Prefab.</param>
/// <param name="position">Position.</param>
/// <param name="rotation">Rotation.</param>
public void ReuseObject (GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
int poolKey = prefab.GetInstanceID (); // Get our pool key once again
if (poolDictionary.ContainsKey (poolKey)) // Quick check to make sure our pool dictionary contains the pool key
{
GameObject objectToReuse = poolDictionary[poolKey].Dequeue(); //Get the next object in the pool
poolDictionary[poolKey].Enqueue(objectToReuse); // Add the object back onto the end of the queue so it can be reused later
objectToReuse.SetActive(true); //Make sure the object was not disabled
objectToReuse.transform.position = position; // set position to applied values
objectToReuse.transform.rotation = rotation; // set rotation to applied values
}
}
}
Если вам нужно больше деталей, просто дайте мне знать. Спасибо!:)
1 ответ
Во-первых,
if (ResetByWall.instance.OnTriggerEnter ()) // ОШИБКА CS1501 здесь. Msgstr "Нет перегрузки для метода OnTriggerEnter не принимает 0 аргументов".
"OnTriggerEnter" не возвращает ничего (void), поэтому использование его в блоке if невозможно.
Во-вторых,
Мой вопрос: может ли OnTriggerEnter принять аргумент, который не относится к типу коллайдера, чтобы я мог избавиться от этой "нулевой ссылки"?
Если вы хотите использовать внутреннюю систему Unity, это должен быть "тип коллайдер". Однако, если ваше использование "OnTriggerEnter" не требует взаимодействия с внутренней физической системой Unity, то вы всегда можете выполнить перегрузку функций в C#.
public boolean OnTriggerEnter(){
// Internal logic
return true/false;
}
public boolean OnTriggerEnter(Collider other){
// Internal logic
return true/false;
}
public boolean OnTriggerEnter(GameObject target){
// Internal logic
return true/false;
}