OpenGL не рендеринг фигуры
Ожидается, что приведенный ниже код нарисует снеговика, а затем управление камерой будет осуществляться с помощью клавиш клавиатуры. Но это только рисование некоторых точек.
Я пытался увеличить радиус сферы, но он все еще не работал должным образом. в чем проблема в коде? Если речь идет о размерах, то каким должен быть правильный размер?
Вывод должен выглядеть так:
from __future__ import division
import time
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *
import sys, math
# angle of rotation for the camera direction
angle=0.0;
# actual vector representing the camera's direction
lx=0.0
lz=-1.0;
# XZ position of the camera
x=0.0
z=5.0;
def drawSnowMan():
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
# Draw Body
glTranslatef(0.0 ,0.75, 0.0);
glutSolidSphere(0.75,20,20);
# Draw Head
glTranslatef(0.0, 1.0, 0.0);
glutSolidSphere(0.25,20,20);
# Draw Eyes
glPushMatrix();
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glTranslatef(0.05, 0.10, 0.18);
glutSolidSphere(0.05,10,10);
glTranslatef(-0.1, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere(0.05,10,10);
glPopMatrix();
# Draw Nose
glColor3f(1.0, 0.5 , 0.5);
glutSolidCone(0.08,0.5,10,2);
def renderScene():
global angle, lx, lz, x, z
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glLoadIdentity()
refresh2d(width, height)
# Set the camera
gluLookAt( x, 1.0, z, x+lx, 1.0, z+lz, 0.0, 1.0, 0.0);
# Draw ground
glColor3f(0.9, 0.9, 0.9);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-100.0, 0.0, -100.0);
glVertex3f(-100.0, 0.0, 100.0);
glVertex3f( 100.0, 0.0, 100.0);
glVertex3f( 100.0, 0.0, -100.0);
glEnd();
# Draw 36 SnowMen
for i in range(-3,3):
for j in range(-3, 3):
glPushMatrix();
glTranslatef(i*10.0,0,j * 10.0);
drawSnowMan();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
def processSpecialKeys(key, xx, yy):
global angle, lx, lz, x, z
fraction = 0.1
if(key == GLUT_KEY_LEFT):
angle -= 0.01
lx = math.sin(angle);
lz = -math.cos(angle);
elif(key == GLUT_KEY_RIGHT):
angle += 0.01
lx = math.sin(angle);
lz = -math.cos(angle);
elif(key == GLUT_KEY_UP):
x += lx * fraction;
z += lz * fraction;
elif(key == GLUT_KEY_DOWN):
x -= lx * fraction;
z -= lz * fraction;
def refresh2d(width, height):
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(-300.0, 300, -300, 300, 0.0, 10.0)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
# init GLUT and create window
width = 600
height = 600
glutInit();
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH)
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(width, height);
glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial");
# register callbacks
glutDisplayFunc(renderScene);
glutIdleFunc(renderScene);
glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
# OpenGL init
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
# enter GLUT event processing cycle
glutMainLoop();
1 ответ
glOrtho
задает ортографическую проекцию. Поле зрения от -300,0 до 300,0 значительно шире для вашей геометрии, потому что вся ваша геометрия находится в [-1.0, 1.0].
Если вы переключитесь на
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 10.0)
тогда вы увидите снеговика, отлично вписавшегося в ваш смотровой.
Я рекомендую использовать перспективную проекцию. Это означает, что вам нужно настроить матрицу перспективной проекции.
Обратите внимание, что матрица проекции описывает отображение от трехмерных точек сцены к двухмерным точкам области просмотра. В ортогональной проекции координаты в глазном пространстве линейно отображаются. Но в перспективной проекции матрица проекции описывает отображение из трехмерных точек мира, как они видны с камеры-обскуры, в двумерные точки области просмотра.
Это означает, что вы должны удалить glOrtho(-300.0, 300, -300, 300, 0.0, 10.0)
, использование gluPerspective
вместо. например:
gluPerspective(45.0, width/height, 0.5, 10.0)
Предварительный просмотр: