Реализация контроллера геймпада в LIBGDX?

Я не знаю, как реализовать поддержку контроллера LIBGDX. Так вот подробности.

Допустим, я следую учебному пособию здесь: http://obviam.net/index.php/getting-started-in-android-game-development-with-libgdx-create-a-working-prototype-in-a-day-tutorial-part-1/

Git для учебника в части 4 (где я пытаюсь реализовать геймпад) находится здесь: https://github.com/obviam/star-assault/tree/part4

Я добрался до последнего шага, и теперь он работает, и я могу взаимодействовать с персонажем с помощью клавиатуры. Теперь я хочу сделать персонажа управляемым через контроллер либо через OUYA, либо через USB.

Я прочитал следующее: http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2724 Я добавил файлы jar в основной проект и заказал и экспортировал. Теперь я изменил свой класс GameScreen, чтобы он выглядел следующим образом:

import com.badlogic.gdx.Application.ApplicationType;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.controllers.Controller;
import com.badlogic.gdx.controllers.PovDirection;
import com.badlogic.gdx.controllers.mappings.Ouya;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;


public class GameScreen implements Screen, InputProcessor, ControllerListener {

private World           world;
private WorldRenderer   renderer;
private CharacterController charactercontroller;

private int width, height;

@Override
public void show() {
    world = new World();
    renderer = new WorldRenderer(world, false);
    charactercontroller = new CharacterController(world);
    Gdx.input.setInputProcessor(this);
}

@Override
public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    charactercontroller.update(delta);
    renderer.render();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
    renderer.setSize(width, height);
    this.width = width;
    this.height = height;
}

@Override
public void hide() {
    Gdx.input.setInputProcessor(null);
}

@Override
public void pause() {
    // TODO Auto-generated method stub
}

@Override
public void resume() {
    // TODO Auto-generated method stub
}

@Override
public void dispose() {
    Gdx.input.setInputProcessor(null);
}

// * InputProcessor methods ***************************//

@Override
public boolean keyDown(int keycode) {
    if (keycode == Keys.LEFT)
        charactercontroller.leftPressed();
    if (keycode == Keys.RIGHT)
        charactercntroller.rightPressed();
    if (keycode == Keys.UP)
        charactercontroller.jumpPressed();
    return true;
}

@Override
public boolean keyUp(int keycode) {
    if (keycode == Keys.LEFT)
        charactercontroller.leftReleased();
    if (keycode == Keys.RIGHT)
        charactercontroller.rightReleased();
    if (keycode == Keys.UP)
        charactercontroller.jumpReleased();
    return true;
}

@Override
public boolean keyTyped(char character) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public boolean touchDown(int x, int y, int pointer, int button) {
    if (!Gdx.app.getType().equals(ApplicationType.Android))
        return false;
    if (x < width / 2 && y > height / 2) {
        charactercontroller.leftPressed();
    }
    if (x > width / 2 && y > height / 2) {
        charactercontroller.rightPressed();
    }
    return true;
}

@Override
public boolean touchUp(int x, int y, int pointer, int button) {
    if (!Gdx.app.getType().equals(ApplicationType.Android))
        return false;
    if (x < width / 2 && y > height / 2) {
        charactercontroller.leftReleased();
    }
    if (x > width / 2 && y > height / 2) {
        charactercontroller.rightReleased();
    }
    return true;
}

@Override
public boolean touchDragged(int x, int y, int pointer) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public boolean scrolled(int amount) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public void connected(Controller controller) {
    // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void disconnected(Controller controller) {
    // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public boolean buttonDown(Controller controller, int buttonCode) {
    if (buttonCode == Ouya.BUTTON_O) {
                charactercontroller.jumpPressed();
            }
    return false;
}

@Override
public boolean buttonUp(Controller controller, int buttonCode) {
    if (buttonCode == Ouya.BUTTON_O) {
                charactercontroller.jumpReleased();
            }
    return false;
}

@Override
public boolean axisMoved(Controller controller, int axisCode, float value) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public boolean povMoved(Controller controller, int povCode,
        PovDirection value) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public boolean xSliderMoved(Controller controller, int sliderCode,
        boolean value) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public boolean ySliderMoved(Controller controller, int sliderCode,
        boolean value) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

@Override
public boolean accelerometerMoved(Controller controller,
        int accelerometerCode, Vector3 value) {
    // TODO Auto-generated method stub
    return false;
}

}

Итак, исходя из моего понимания того, как это работает, сейчас, когда я загружаю это в OUYA, персонаж должен прыгать, когда нажата кнопка "O". Но ничего не происходит. Я думаю, что что-то упустил. Какие-либо явные ошибки в реализации?

Где я нахожусь с Java, так это то, что я занимаюсь веб-разработкой в ​​течение ряда лет и совсем недавно снова вернулся на Java, чтобы поиграть с играми и интерактивными материалами на микроконтроллерах. Я полагаю, что начинать с простого урока и экспериментировать с его созданием было бы хорошей идеей, верно?

С нетерпением ждем потрясающей помощи!

Спасибо,

Фил

1 ответ

Решение

Попробуйте добавить:

Controllers.addListener(this);

прямо перед:

Gdx.input.setInputProcessor(this);

setInputProcessor регистрирует только слушатели для встроенных событий ввода (клавиш, сенсорных событий и т. д.). Контроллеры являются внешней библиотекой, и ее нужно инициализировать и загружать отдельно.

Вам нужно будет импортировать com.badlogic.gdx.controllers.Controllers, тоже.

Другие вопросы по тегам