Использование транспортного уровня при использовании NetworkManager
У меня есть сетевой проект Unity, для которого я использую очень удобный высокоуровневый API Unity Networking (с компонентом Network Manager и Network Discovery среди других компонентов). Этот проект прекрасно работает на двух телефонах Android через локальную сеть.
Теперь мне нужно передать большой байтовый массив (от 3 до 10 МБ) с сервера на клиенты, прежде чем клиент действительно загрузит сетевую сцену. Для этого я воспользовался этим предложением https://www.youtube.com/watch?v=qGkkaNkq8co в API транспортного уровня, но это не так просто, как я ожидал, так как теперь мой клиентский телефон не загружает онлайн-сцену даже если я уверен, что хосты и клиенты на самом деле обмениваются сообщениями. Я помещаю логи везде, и последнее сообщение, которое у меня есть,
Результат асинхронной DNS:10.11.85.190 для 10.11.85.190: 10.11.85.190
который вызывается NetworkClient.cs
Я не публикую свой код, потому что это будет слишком много для чтения, и вместо того, чтобы пытаться исправить что-то, что сейчас выглядит как плохой способ сделать это, мой вопрос:
Ребята, знаете ли вы правильный способ одновременного использования API транспортного уровня и API высокого уровня (в основном, компонента NetworkManger для управления соединениями)?
или же
Знаете ли вы, как я могу отправить этот большой байтовый массив на надежный канал непосредственно перед загрузкой онлайн-сцены?
Спасибо за любые подсказки.