Создание сторонних сторонников в сетке для 3D-печати

пролог

Это моя попытка повторно задать вопрос закрытым сторонникам Генерации для 3D-печати, поскольку это интересный вопрос, но в нем отсутствуют важные детали... Это задано как вопросы и ответы, и в настоящее время я работаю над кодом для ответа, но не стесняюсь отвечать (я принять лучший ответ).

Описание проблемы

Хорошо, вот некоторая основная информация о проблеме:

Поскольку это огромная проблема, я остановлюсь на общие сетках / поддержке-шаблоне слияния проблемы геометрии.

Короче говоря, если мы хотим напечатать любую сетку, мы можем сделать это, только если она соединена с начальной плоскостью до угла ~45 градусов (+/- для различных технологий печати). Поэтому, если у нас есть детали, которые не связаны с этой плоскостью, нам нужно создать мост, который будет удерживать / соединять его с ней. Примерно так (изображение взято со страницы, указанной выше):

обзор

Конечно, нам нужно добавить как можно меньшее количество материала, и при этом он должен быть достаточно прочным, чтобы удерживать нашу сетку на месте без изгиба. Кроме того, нам нужно ослабить опору рядом с сеткой, чтобы ее можно было легко разорвать после печати.

Не забывайте, что форма и расположение зависит от многих вещей, таких как материал и технология, используемые тепловые потоки.

Вопрос:

Чтобы сузить эту огромную тему до ответственного вопроса, давайте сосредоточимся исключительно на этой проблеме:

Как объединить трехмерную триангулированную сетку (представление границы как STL) с предопределенным шаблоном поддержки (как 3-сторонняя призма), соединяя его с определенной плоскостью перпендикулярно?

Используя простой C++.

1 ответ

Решение

ОК, давайте начнем с абсолютных основ.

  1. форма поддержки

    Вы можете использовать любую форму, чтобы соответствовать специфике используемой технологии печати. Самым простым в генерировании в STL является 3-х сторонняя призматическая форма, которая содержит 2 треугольных основания (верх и низ) и 3 стороны, каждая из которых имеет 2 треугольника. Итого 8 треугольников.

    опорная форма

    Эта форма начнется на некоторой базовой плоскости (Z=0) и будет идти вверх, пока не достигнет сетки. Однако, чтобы сделать эту работу, поддержка должна иметь небольшой gap между сеткой и самим собой, где мы добавим нашу ослабленную структуру соединения с последним сеткой.

  2. шаблон поддержки

    здесь есть много вариантов, поэтому я выбрал самый простой (но не грязное доказательство), то есть разместить опоры в единой сетке с постоянным расстоянием grid между опорами.

    поэтому просто наведите луч из каждой позиции сетки на базовой плоскости в направлении вверх и проверьте на пересечение с сеткой. Если найден, поместите опору в это положение с высотой gap ниже точки пересечения.

  3. Суставы

    Идея состоит в том, чтобы присоединиться к вентилятор очень тонких опор в конусе, как форма соединения и покрытия на подложку поверхности над главной опорной призмой с менее чем 45 градусами угла (так gap должно быть достаточно большим, чтобы покрыть grid расстояние таким образом).

    Основная проблема здесь заключается в том, что мы должны подразделить треугольники, к которым мы подключаемся, чтобы мы соответствовали свойствам сетки STL. Чтобы решить проблему соединения (избегать отверстий или нарушения требований к соединению STL), мы можем использовать разные твердые тела для опор и разные для нашей сетки. Это также позволит нам прикасаться к поверхностям без повторной триангуляции, что значительно облегчает эту задачу.

    Для простоты я выбрал форму тетраэдра, которую легко построить из треугольников, а также показать слабость соединения сетки / опоры.

Итак, давайте возьмем тестовую сетку STL и поместим ее над нашей базовой плоскостью:

размещение

и разместите наши основные опоры:

основные опоры

а также суставы:

стыки

объединенная базовая деталь

Вот код VCL/C++ для этого STL3D.h :

//---------------------------------------------------------------------------
//--- simple STL 3D mesh ----------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef _STL3D_h
#define _STL3D_h
//---------------------------------------------------------------------------
#ifdef ComctrlsHPP
TProgressBar *progress=NULL;        // loading progress bar for realy big STL files
#endif
void _progress_init(int n);
void _progress     (int ix);
void _progress_done();
//---------------------------------------------------------------------------
class STL3D                         // STL 3D mesh
    {                                                                      
public:
    double center[3],size[3],rmax;  // bbox center,half sizes, max(size[])
    struct _fac
        {
        float p[3][3];              // triangle vertexes CCW order
        float n[3];                 // triangle unit normal pointing out
        WORD attr;
        _fac()  {}
        _fac(_fac& a)   { *this=a; }
        ~_fac() {}
        _fac* operator = (const _fac *a) { *this=*a; return this; }
        //_fac* operator = (const _fac &a) { ...copy... return this; }
        void compute()                                  // compute normal
            {
            float a[3],b[3];
            vectorf_sub(a,p[1],p[0]);
            vectorf_sub(b,p[2],p[1]);
            vectorf_mul(n,a,b);
            vectorf_one(n,n);
            }
        double intersect_ray(double *pos,double *dir)   // return -1 or distance to triangle and unit ray intersection
            {
            double p0[3],p1[3],p2[3];                   // input triangle vertexes
            double e1[3],e2[3],pp[3],qq[3],rr[3];       // dir must be unit vector !!!
            double t,u,v,det,idet;
            // get points
            vector_ld(p0,p[0][0],p[0][1],p[0][2]);
            vector_ld(p1,p[1][0],p[1][1],p[1][2]);
            vector_ld(p2,p[2][0],p[2][1],p[2][2]);
            //compute ray triangle intersection
            vector_sub(e1,p1,p0);
            vector_sub(e2,p2,p0);
            // Calculate planes normal vector
            vector_mul(pp,dir,e2);
            det=vector_mul(e1,pp);
            // Ray is parallel to plane
            if (fabs(det)<1e-8) return -1.0;
            idet=1.0/det;
            vector_sub(rr,pos,p0);
            u=vector_mul(rr,pp)*idet;
            if ((u<0.0)||(u>1.0)) return -1.0;
            vector_mul(qq,rr,e1);
            v=vector_mul(dir,qq)*idet;
            if ((v<0.0)||(u+v>1.0)) return -1.0;
            // distance
            t=vector_mul(e2,qq)*idet;
            if (t<0.0) t=-1.0;
            return t;
            }
        };
    List<_fac> fac;                         // faces

    STL3D() { reset(); }
    STL3D(STL3D& a) { *this=a; }
    ~STL3D() {}
    STL3D* operator = (const STL3D *a) { *this=*a; return this; }
    //STL3D* operator = (const STL3D &a) { ...copy... return this; }

    void reset(){ fac.num=0; compute(); }   // clear STL
    void draw();                            // render STL mesh (OpenGL)
    void draw_normals(float size);          // render STL normals (OpenGL)
    void compute();                         // compute bbox
    void compute_normals();                 // recompute normals from points
    void supports(reper &obj);              // compute supports with obj placement above base plane z=0
    void load(AnsiString name);
    void save(AnsiString name);
    };
//---------------------------------------------------------------------------
void STL3D::draw()
    {
    _fac *f; int i,j; BYTE r,g,b;
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
        {
        glNormal3fv(f->n);
        if (f->attr<32768)
            {
            r= f->attr     &31; r<<=3;
            g=(f->attr>> 5)&31; g<<=3;
            b=(f->attr>>10)&31; b<<=3;
            glColor3ub(r,g,b);
            }
        for (j=0;j<3;j++) glVertex3fv(f->p[j]);
        }
    glEnd();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void STL3D::draw_normals(float size)
    {
    _fac *f;
    int i; float a[3],b[3];
    glBegin(GL_LINES);
    for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
        {
        vectorf_add(a,f->p[0],f->p[1]);
        vectorf_add(a,a      ,f->p[2]);
        vectorf_mul(a,a,1.0/3.0);
        vectorf_mul(b,f->n,size); glVertex3fv(a);
        vectorf_add(b,b,a);       glVertex3fv(b);
        }
    glEnd();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void STL3D::compute()
    {
    _fac *f;
    int i,j,k;
    double p0[3],p1[3];
    vector_ld(center,0.0,0.0,0.0);
    vector_ld(size,0.0,0.0,0.0);
    rmax=0.0;
    if (fac.num==0) return;
    // bbox
    for (k=0;k<3;k++) p0[k]=fac.dat[0].p[0][k];
    for (k=0;k<3;k++) p1[k]=fac.dat[0].p[0][k];
    for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
     for (j=0;j<3;j++)
      for (k=0;k<3;k++)
        {
        if (p0[k]>f->p[j][k]) p0[k]=f->p[j][k];
        if (p1[k]<f->p[j][k]) p1[k]=f->p[j][k];
        }
    vector_add(center,p0,p1); vector_mul(center,center,0.5);
    vector_sub(size  ,p1,p0); vector_mul(size  ,size  ,0.5);
                      rmax=size[0];
    if (rmax<size[1]) rmax=size[1];
    if (rmax<size[2]) rmax=size[2];
    // attr repair
    for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
     if (f->attr==0) f->attr=32768;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void STL3D::compute_normals()
    {
    _fac *f; int i;
    for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++) f->compute();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void STL3D::supports(reper &obj)
    {
    _fac *f,ff;
    int i,j,k;
    double p[3],dp[3],x0,y0,h0,x1,y1,x2,y2,h1,t;
    // some config values first
    const WORD   attr0=31<<10;              // support attr should be different than joint
    const WORD   attr1=31<<5;               // joint attr should be different than mesh,support
    const double grid0=8.0;                 // distance between supports
    const double grid1=2.0;                 // distance between joints
    const double gap=grid0/tan(45.0*deg);// distance between main support and mesh (joint size)
    const double ha=1.0;                    // main support side size
    // do not mess with these
    const double hx=    ha*cos(60.0*deg);   // half size of main support in x
    const double hy=0.5*ha*sin(60.0*deg);   // half size of main support in y
    const double grid2=0.4*hy;              // distance between joints bases
    const double ga=2.0*grid2*grid1/grid0;  // main support side size
    const double gx=hx*grid2/grid0;         // half size of joint support in x
    const double gy=hy*grid2/grid0;         // half size of joint support in y

    // apply placement obj (may lose some accuracy) not needed if matrices are not used
    for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
        {
        for (j=0;j<3;j++)
            {
            for (k=0;k<3;k++) p[k]=f->p[j][k];  // float->double
            obj.l2g(p,p);
            for (k=0;k<3;k++) f->p[j][k]=p[k];  // double->float
            }
        for (k=0;k<3;k++) p[k]=f->n[k]; // float->double
        obj.l2g_dir(p,p);
        for (k=0;k<3;k++) f->n[k]=p[k]; // double->float
        } compute();

    // create supports
    for (x0=center[0]-size[0]+(0.5*grid0);x0<=center[0]+size[0]-(0.5*grid0);x0+=grid0)
     for (y0=center[1]-size[1]+(0.5*grid0);y0<=center[1]+size[1]-(0.5*grid0);y0+=grid0)
        {
        // cast ray x0,y0,0 in Z+ direction to check for mesh intersection to compute the support height h0
        h0=center[2]+size[2]+1e6;
        vector_ld(p,x0,y0,0.0);
        vector_ld(dp,0.0,0.0,+1.0);
        for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
            {
            t=f->intersect_ray(p,dp);
            if ((t>=0.0)&&(t<h0)) h0=t;
            }
        if (h0>center[2]+size[2]+1e5) continue; // skip non intersected rays
        h0-=gap; if (h0<0.0) h0=0.0;
        // main suport prism
        ff.attr=attr0;
        // sides
        ff.attr=attr0;
        vectorf_ld(ff.p[0],x0-hx,y0-hy,0.0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0+hx,y0-hy,0.0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0-hx,y0-hy, h0); ff.compute(); fac.add(ff);
        vectorf_ld(ff.p[0],x0+hx,y0-hy,0.0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0+hx,y0-hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0-hx,y0-hy, h0); ff.compute(); fac.add(ff);

        vectorf_ld(ff.p[0],x0-hx,y0-hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0   ,y0+hy,0.0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0-hx,y0-hy,0.0); ff.compute(); fac.add(ff);
        vectorf_ld(ff.p[0],x0-hx,y0-hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0   ,y0+hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0   ,y0+hy,0.0); ff.compute(); fac.add(ff);

        vectorf_ld(ff.p[0],x0   ,y0+hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0+hx,y0-hy,0.0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0   ,y0+hy,0.0); ff.compute(); fac.add(ff);
        vectorf_ld(ff.p[0],x0   ,y0+hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0+hx,y0-hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0+hx,y0-hy,0.0); ff.compute(); fac.add(ff);
        // base triangles
        vectorf_ld(ff.p[0],x0   ,y0+hy,0.0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0+hx,y0-hy,0.0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0-hx,y0-hy,0.0); ff.compute(); fac.add(ff);
        vectorf_ld(ff.p[0],x0-hx,y0-hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[1],x0+hx,y0-hy, h0);
        vectorf_ld(ff.p[2],x0   ,y0+hy, h0); ff.compute(); fac.add(ff);

        // joints
        for (x1=x0-(0.5*grid0),x2=x0-(0.5*grid2);x1<=x0+(0.5*grid0);x1+=grid1,x2+=ga)
         for (y1=y0-(0.5*grid0),y2=y0-(1.9*grid2);y1<=y0+(0.5*grid0);y1+=grid1,y2+=ga)
            {
            // cast ray x1,y1,0 in Z+ direction to check for mesh intersection to compute the joint height h1
            h1=h0+gap+1e6;
            vector_ld(p,x1,y1,0.0);
            vector_ld(dp,0.0,0.0,+1.0);
            for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
                {
                t=f->intersect_ray(p,dp);
                if ((t>=0.0)&&(t<h1)) h1=t;
                }
            if (h1>h0+gap+1e5) continue; // skip non intersected rays
            // tetrahedron joints
            ff.attr=attr1;
            // base triangle
            vectorf_ld(ff.p[0],x2   ,y2+gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[1],x2+gx,y2-gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[2],x2-gx,y2-gy,h0); ff.compute(); fac.add(ff);
            // sides
            vectorf_ld(ff.p[0],x2+gx,y2-gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[1],x2   ,y2+gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[2],x1   ,y1   ,h1); ff.compute(); fac.add(ff);
            vectorf_ld(ff.p[0],x2   ,y2+gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[1],x2-gx,y2-gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[2],x1   ,y1   ,h1); ff.compute(); fac.add(ff);
            vectorf_ld(ff.p[0],x2+gx,y2+gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[1],x2-gx,y2-gy,h0);
            vectorf_ld(ff.p[2],x1   ,y1   ,h1); ff.compute(); fac.add(ff);
            }
        }

    // reverse placement obj (may lose some accuracy) not needed if matrices are not used
    for (f=fac.dat,i=0;i<fac.num;i++,f++)
        {
        for (j=0;j<3;j++)
            {
            for (k=0;k<3;k++) p[k]=f->p[j][k];  // float->double
            obj.g2l(p,p);
            for (k=0;k<3;k++) f->p[j][k]=p[k];  // double->float
            }
        for (k=0;k<3;k++) p[k]=f->n[k]; // float->double
        obj.g2l_dir(p,p);
        for (k=0;k<3;k++) f->n[k]=p[k]; // double->float
        } compute();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void STL3D::load(AnsiString name)
    {
    int   adr,siz,hnd;
    BYTE *dat;
    AnsiString lin,s;
    int i,j,l,n;
    _fac f;

    reset(); f.attr=0;
    siz=0;
    hnd=FileOpen(name,fmOpenRead);
    if (hnd<0) return;
    siz=FileSeek(hnd,0,2);
        FileSeek(hnd,0,0);
    dat=new BYTE[siz];
    if (dat==NULL) { FileClose(hnd); return; }
    FileRead(hnd,dat,siz);
    FileClose(hnd);

    adr=0; s=txt_load_str(dat,siz,adr,true);
    // ASCII
    if (s=="solid")
        {
        _progress_init(siz); int progress_cnt=0;
        for (adr=0;adr<siz;)
            {
            progress_cnt++; if (progress_cnt>=128) { progress_cnt=0; _progress(adr); }
            lin=txt_load_lin(dat,siz,adr,true);
            for (i=1,l=lin.Length();i<=l;)
                {
                s=str_load_str(lin,i,true);
                if (s=="solid") { name=str_load_str(lin,i,true); break; }
                if (s=="endsolid") break;
                if (s=="facet")
                    {
                    j=0;
                    s=str_load_str(lin,i,true);
                    f.n[0]=str2num(str_load_str(lin,i,true));
                    f.n[1]=str2num(str_load_str(lin,i,true));
                    f.n[2]=str2num(str_load_str(lin,i,true));
                    }
                if (s=="vertex")
                 if (j<3)
                    {
                    f.p[j][0]=str2num(str_load_str(lin,i,true));
                    f.p[j][1]=str2num(str_load_str(lin,i,true));
                    f.p[j][2]=str2num(str_load_str(lin,i,true));
                    j++;
                    if (j==3) fac.add(f);
                    }
                break;
                }
            }
        }
    // binary
    else{
        adr=80;
        n=((DWORD*)(dat+adr))[0]; adr+=4;
        fac.allocate(n); fac.num=0;
        _progress_init(n); int progress_cnt=0;
        for (i=0;i<n;i++)
            {
            if (adr+50>siz) break;  // error
            progress_cnt++; if (progress_cnt>=128) { progress_cnt=0; _progress(i); }
            f.n[0]=((float*)(dat+adr))[0]; adr+=4;
            f.n[1]=((float*)(dat+adr))[0]; adr+=4;
            f.n[2]=((float*)(dat+adr))[0]; adr+=4;
            for (j=0;j<3;j++)
                {
                f.p[j][0]=((float*)(dat+adr))[0]; adr+=4;
                f.p[j][1]=((float*)(dat+adr))[0]; adr+=4;
                f.p[j][2]=((float*)(dat+adr))[0]; adr+=4;
                }
            f.attr=((WORD*)(dat+adr))[0]; adr+=2;   // attributes
            fac.add(f);
            }
        }
    _progress_done();
    delete[] dat;
    compute();
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void STL3D::save(AnsiString name)
    {
    // ToDo
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void _progress_init(int n)
    {
    #ifdef ComctrlsHPP
    if (progress==NULL) return;
    progress->Position=0;
    progress->Max=n;
    progress->Visible=true;
    #endif
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void _progress     (int ix)
    {
    #ifdef ComctrlsHPP
    if (progress==NULL) return;
    progress->Position=ix;
    progress->Update();
    #endif
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void _progress_done()
    {
    #ifdef ComctrlsHPP
    if (progress==NULL) return;
    progress->Visible=false;
    #endif
    }
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
//---------------------------------------------------------------------------

Использование простое:

#include "STL3D.h"                  // STL mesh (this is the important stuff)
STL3D mesh;                         // point cloud and tetrahedronal mesh

mesh.load("space_invader_magnet.stl");
mesh.supports(obj); //  obj is object holding 4x4 uniform matrix of placement if you STL is already placed than it is not needed

Я использовал много вещей из моего движка OpenGL, как динамический List<> шаблон:


List<double> xxx; такой же как double xxx[];
xxx.add(5); добавляет 5 в конец списка
xxx[7] элемент массива доступа (безопасный)
xxx.dat[7] доступ к элементу массива (небезопасный, но быстрый прямой доступ)
xxx.num фактический используемый размер массива
xxx.reset() очищает массив и устанавливает xxx.num=0
xxx.allocate(100) предварительно выделить место для 100 Предметы

или векторная и матричная математика (vectorf_ работает с float* а также vector_ с double) что не так уж важно. Если вам нужна математика, посмотрите:

Если STL уже размещен (без матрицы), то ни преобразования размещения, ни obj нужен вообще. Код отражает пули выше. Я хотел сделать это как можно проще, поэтому никаких оптимизаций пока нет.

gap а также grid Константы жестко закодированы в функции поддержки и еще не установлены в допустимые значения.

[Заметки]

Теперь это едва покрывает только самую основную проблему, и есть много крайних случаев, оставленных необработанными, чтобы держать это "коротким". Сам код не проверяет, находятся ли треугольники выше наклона 45 градусов, но это можно сделать с помощью простой проверки нормального угла, например:

if (acos(dot(normal,(0.0,0.0,1.0))<45.0*deg) continue;

Также необходимо добавить опоры между частями сетки, например, если ваш объект имеет больше слоев, чем будет поддерживаться только первый слой из базовой плоскости. остальные должны использовать слой под собой... и использовать ослабленные соединения с обеих сторон поддержки. Это аналогично размещению первого слоя опор, который вам просто необходим для наведения луча в обоих направлениях... или наложения непрерывного луча, проходящего через весь bbox, и проверки начала / конца поверхностей путем анализа нормального направления на луч (простой знак точки товар). Например, для размещения сетки это может понадобиться (для некоторых технологий):

звезда

При проектировании подставок необходимо учитывать правильное правило намотки (CCW) и нормальное направление (выход) для процесса печати...

Другие вопросы по тегам