QGLWidget - произошло искажение
Я хотел бы отобразить sample6 OptixSDK в QGLWidget.
Мое приложение имеет только 3 QSlider для вращения вокруг оси X,Y,Z и QGLWidget.
Насколько я понимаю, paintGL() вызывается всякий раз, когда updateGL() вызывается моим QSlider или Mouseevents. Затем я инициализирую матрицу вращения и применяю эту матрицу к PinholeCamera для отслеживания сцены с новыми преобразованными координатами камеры, верно?
Когда трассировка завершена, я получаю выходной буфер и использую его для рисования пикселей с помощью glDrawPixels (), как в GLUTdisplay.cpp, приведенном в платформе OptiX.
Но моя проблема в том, что изображение искажено / искажено. Например, я хотел отобразить шар, но шар экстремальный разлетелся, но вращение работает нормально. Когда я уменьшаю масштаб, кажется, что изображение масштабируется гораздо медленнее по горизонтали, чем по вертикали.
Я почти уверен / надеюсь, что это связано с функциями gl...(), которые не используются должным образом. Что мне не хватает? Кто-нибудь может мне помочь?
Для полноты я публикую свой код paintGL() и updateGL().
void MyGLWidget::initializeGL()
{
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
m_scene = new MeshViewer();
m_scene->setMesh( (std::string( sutilSamplesDir() ) + "/ball.obj").c_str());
int buffer_width, buffer_height;
// Set up scene
SampleScene::InitialCameraData initial_camera_data;
m_scene->setUseVBOBuffer( false );
m_scene->initScene( initial_camera_data );
int m_initial_window_width = 400;
int m_initial_window_height = 400;
if( m_initial_window_width > 0 && m_initial_window_height > 0)
m_scene->resize( m_initial_window_width, m_initial_window_height );
// Initialize camera according to scene params
m_camera = new PinholeCamera( initial_camera_data.eye,
initial_camera_data.lookat,
initial_camera_data.up,
-1.0f, // hfov is ignored when using keep vertical
initial_camera_data.vfov,
PinholeCamera::KeepVertical );
Buffer buffer = m_scene->getOutputBuffer();
RTsize buffer_width_rts, buffer_height_rts;
buffer->getSize( buffer_width_rts, buffer_height_rts );
buffer_width = static_cast<int>(buffer_width_rts);
buffer_height = static_cast<int>(buffer_height_rts);
float3 eye, U, V, W;
m_camera->getEyeUVW( eye, U, V, W );
SampleScene::RayGenCameraData camera_data( eye, U, V, W );
// Initial compilation
m_scene->getContext()->compile();
// Accel build
m_scene->trace( camera_data );
m_scene->getContext()->launch( 0, 0 );
// Initialize state
glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0, 1, 0, 1, -1, 1 );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, buffer_width, buffer_height);
}
А вот и PaintGL ()
void MyGLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
float3 eye, U, V, W;
m_camera->getEyeUVW( eye, U, V, W );
SampleScene::RayGenCameraData camera_data( eye, U, V, W );
{
nvtx::ScopedRange r( "trace" );
m_scene->trace( camera_data );
}
// Draw the resulting image
Buffer buffer = m_scene->getOutputBuffer();
RTsize buffer_width_rts, buffer_height_rts;
buffer->getSize( buffer_width_rts, buffer_height_rts );
int buffer_width = static_cast<int>(buffer_width_rts);
int buffer_height = static_cast<int>(buffer_height_rts);
RTformat buffer_format = buffer.get()->getFormat();
GLvoid* imageData = buffer->map();
assert( imageData );
switch (buffer_format) {
/*... set gl_data_type and gl_format ...*/
}
RTsize elementSize = buffer->getElementSize();
int align = 1;
if ((elementSize % 8) == 0) align = 8;
else if ((elementSize % 4) == 0) align = 4;
else if ((elementSize % 2) == 0) align = 2;
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, align);
gldata = QGLWidget::convertToGLFormat(image_data);
NVTX_RangePushA("glDrawPixels");
glDrawPixels( static_cast<GLsizei>( buffer_width ), static_cast<GLsizei>( buffer_height ),gl_format, gl_data_type, imageData);
// glDraw
NVTX_RangePop();
buffer->unmap();
}
1 ответ
После нескольких часов отладки я обнаружил, что я забыл правильно установить параметры камеры, к OpenGL это не имело никакого отношения.
Моя U-координата, горизонтальная ось плоскости обзора была испорчена, но координаты V,W и глаза были правильными.
После того, как я добавил эти строки в initializeGL()
m_camera->setParameters(initial_camera_data.eye,
initial_camera_data.lookat,
initial_camera_data.up,
initial_camera_data.vfov,
initial_camera_data.vfov,
PinholeCamera::KeepVertical );
все было правильно.