Как правильно программно создать SpriteKit SKTileMap?

Я создаю карту тайлов для игры для iOS, над которой я работаю. Карта представляет собой вид сверху на остров. Большинство плиток - вода, но некоторые - земля. Водяная плитка используется повторно для создания воды, но ни одна из плит земли не используется более одного раза, потому что все плитки земли уникальны. Я просмотрел документы для SKTileDefinition, SKTileGroup, SKTileGroupRule, SKTileSet и SKTileMap, и вот что я придумал:

func createTileMap() {
    let waterTile = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-1"))
    let waterTileGroup = SKTileGroup(tileDefinition: waterTile)

    let landTile64 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-64"))
    let landTile63 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-63"))
    let landTile56 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-56"))
    let landTile55 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-55"))
    let landTile54 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-54"))
    let landTile53 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-53"))
    let landTile48 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-48"))
    let landTile47 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-47"))
    let landTile46 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-46"))
    let landTile45 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-45"))
    let landTile44 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-44"))
    let landTile43 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-43"))
    let landTile40 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-40"))
    let landTile39 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-39"))
    let landTile37 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-37"))
    let landTile36 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-36"))
    let landTile35 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-35"))
    let landTile34 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-34"))
    let landTile31 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-31"))
    let landTile30 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-30"))
    let landTile27 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-27"))
    let landTile26 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-26"))
    let landTile25 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-25"))
    let landTile23 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-23"))
    let landTile22 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-22"))
    let landTile21 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-21"))
    let landTile20 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-20"))
    let landTile18 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-18"))
    let landTile17 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-17"))
    let landTile13 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-13"))
    let landTile12 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-12"))
    let landTile11 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-11"))
    let landTile3 = SKTileDefinition(texture: SKTexture(imageNamed: "map-tile-3"))

    let landTileGroupRule = SKTileGroupRule(adjacency: .adjacencyAll, tileDefinitions: [landTile64, landTile63, landTile56, landTile55, landTile54, landTile53, landTile48, landTile47, landTile46, landTile45, landTile44, landTile43, landTile40, landTile39, landTile37, landTile36, landTile35, landTile34, landTile31, landTile30, landTile27, landTile26, landTile25, landTile23, landTile22, landTile21, landTile20, landTile18, landTile17, landTile13, landTile12, landTile11, landTile3])

    let landTileGroup = SKTileGroup(rules: [landTileGroupRule])

    let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [waterTileGroup, landTileGroup], tileSetType: .grid)

    tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: 8, rows: 8, tileSize: waterTile.size)
    tileMap.fill(with: waterTileGroup)

    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile64, forColumn: 7, row: 0)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile63, forColumn: 6, row: 0)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile56, forColumn: 7, row: 1)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile55, forColumn: 6, row: 1)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile54, forColumn: 5, row: 1)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile53, forColumn: 4, row: 1)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile48, forColumn: 7, row: 2)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile47, forColumn: 6, row: 2)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile46, forColumn: 5, row: 2)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile45, forColumn: 4, row: 2)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile44, forColumn: 3, row: 2)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile43, forColumn: 2, row: 2)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile40, forColumn: 7, row: 3)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile39, forColumn: 6, row: 3)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile37, forColumn: 4, row: 3)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile36, forColumn: 3, row: 3)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile35, forColumn: 2, row: 3)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile34, forColumn: 1, row: 3)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile31, forColumn: 6, row: 4)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile30, forColumn: 5, row: 4)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile27, forColumn: 2, row: 4)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile26, forColumn: 1, row: 4)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile25, forColumn: 0, row: 4)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile23, forColumn: 6, row: 5)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile22, forColumn: 5, row: 5)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile21, forColumn: 4, row: 5)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile20, forColumn: 3, row: 5)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile18, forColumn: 1, row: 5)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile17, forColumn: 0, row: 5)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile13, forColumn: 4, row: 6)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile12, forColumn: 3, row: 6)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile11, forColumn: 2, row: 6)
    tileMap.setTileGroup(landTileGroup, andTileDefinition: landTile3, forColumn: 2, row: 7)

    self.addChild(tileMap)
}

Теперь, это довольно грубый код, но я не уверен, куда я могу пойти отсюда. Я загружаю каждую плитку земли, а затем явно говорю ей, в какой столбец и строку она должна входить. Любые плитки, которые явно не выложены, являются водяными плитками. Я хотел бы избежать использования любого из инструментов графического интерфейса XCode для этого, и создать карту полностью программно. Этот код работает, и он улучшил производительность (я сначала просто прокручивал все изображение карты, не используя плитки), он просто очень уродлив и кричит "Должен быть более краткий способ сделать это!". Что мне здесь не хватает?

1 ответ

Решение

Один из подходов состоит в том, чтобы определить макет карты в текстовом файле со столбцами и строками, которые указывают, какую плитку размещать в определенных местах. Тогда можно будет указать разные карты для каждого игрового уровня, но при этом использовать одну и ту же сцену. В этом примере предполагается, что есть только один SKTileSet и заливка заливки фона не требуется.

// Level1.txt
01 01 01 01 01 01 63 64
01 01 01 01 53 54 55 56
01 01 43 44 45 46 47 48
01 34 35 36 37 01 39 40
25 26 27 01 01 30 31 01
17 18 01 20 21 22 23 01
01 01 11 12 13 01 01 01
01 01 03 01 01 01 01 01

Выполните итерацию по каждому столбцу и строке, получите указанную плитку и вызовите setTileGroup,

let path = Bundle.main.path(forResource: "Level1.txt", ofType: nil)
do {
    let fileContents = try String(contentsOfFile:path!, encoding: String.Encoding.utf8)
    let lines = fileContents.components(separatedBy: "\n")

    for row in 0..<lines.count {
        let items = lines[row].components(separatedBy: " ")

        for column in 0..<items.count {
            let tile = tileMap.tileSet.tileGroups.first(where: {$0.name == "map-tile-" + items[column]})
            tileMap.setTileGroup(tile, forColumn: column, row: row)
        }
    }
} catch {
    print("Error loading map")
}

Это устраняет второй блок кода в вашем примере. Если вы хотите немного скомпрометировать использование инструментов Xcode GUI, то первый блок кода можно удалить, создав SKTileGroup как sks файл.

Я бы рекомендовал использовать GUI Tools при работе с SKTileMapNode хотя, так как они предоставляют много функциональности.

Другие вопросы по тегам