Как сделать тап через родительские узлы?

Я искал через SO и попробовал несколько примеров, но я все еще не могу понять это поведение. На симуляторе 7.1 прохождение работает, но на 8.1 не работает. Также я задавал ранее подобный вопрос, но не такой, как этот, и я решил его с помощью метода nodeAtPoint, а затем перебрал все узлы и проверил имя / класс узла. Но это отличается, потому что теперь я использую пользовательский класс Button, который реализует touchesBegan, и я хочу, чтобы он обнаруживал и, если возможно, "глотал" касания.

Итак, у меня есть простой класс Button, который является подклассом SKSpriteNode, и у него есть свои собственные touchchesBegan и userInteractionEnabled = YES, На мой взгляд, свойство контроллера ignoreSiblingsOrder установлен в YES,

Вот (упрощенный) пример, который может привести к описанному поведению:

#import "GameScene.h"

@interface Button : SKSpriteNode
-(instancetype)initWithColor:(UIColor *)color size:(CGSize)size;
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
@end


@implementation Button
-(instancetype)initWithColor:(UIColor *)color size:(CGSize)size {
    self = [super initWithColor:color size:size];
    self.userInteractionEnabled = YES;
    return self;
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    NSLog(@"%@ hit", self.name);
}
@end

@implementation GameScene

-(id)initWithSize:(CGSize)size {
    if (self = [super initWithSize:size]) {

        self.userInteractionEnabled = NO;

        SKNode* root = [SKNode new];
        root.name = @"root";
        SKNode* layer1 = [SKNode new];
        SKNode* layer2 = [SKNode new];

        layer1.zPosition = -1;//layer1 and layer2 are just containers
        layer2.zPosition = -2;


        Button* button = [Button spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(100, 100)];
        button.name = @"yellow button";
        button.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),CGRectGetMidY(self.frame));

        [layer1 addChild:button];

        [root addChild:layer1];
        [root addChild:layer2];

        [self addChild:root];

    }
    return self;
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
    NSLog(@"Touch detected");
}

@end

Я просто не понимаю, почему это не работает на 8.1... Я знаю, что тестирование попаданий идет в обратном порядке, чем рендеринг узлов, но тогда каков будет правильный путь для достижения поведения сквозного переключения? Так что в настоящее время происходит, когда я тестирую на 7.1, я получаю сообщение "желтая кнопка", но на 8.1 я получаю сообщение "обнаружено касание" (и когда я печатаю имя узла, это говорит, что root). Кроме того, мне было предложено подать радар из-за этого, но, как я уже сказал, я решил все с помощью nodeAtPoint вместо nodeAtPoint, поэтому я не сделал. И потому, что я думал, что это не ошибка, а скорее моя ошибка, потому что на 7.1 все было хорошо. Так это ошибка или что-то еще?

1 ответ

Решение

По иронии судьбы это похоже на ошибку с 7.1, а не 8.1 по моей математике. Я не проверял это с 7.1, хотя.

Сначала я не смог заставить ваш код работать с self.userInteractionEnabled = NO; потому что ничто не получит прикосновений.

zPosition используется при установке ignoreSiblingsOrder но это основано на его родителе. Таким образом, если parent равен -1, а вы добавляете дочерний элемент с 0, его рендеринг zPosition по-прежнему равен -1. То же самое касается касаний, но в обратном порядке. Последний, обработанный с помощью userInteraction, получает событие касания.

Надеюсь, это имеет смысл. Смотрите добавленные комментарии и отладку.

#import "GameScene.h"

@interface Button : SKSpriteNode
-(instancetype)initWithColor:(UIColor *)color size:(CGSize)size;
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
@end


@implementation Button
-(instancetype)initWithColor:(UIColor *)color size:(CGSize)size {
    self = [super initWithColor:color size:size];
    self.userInteractionEnabled = YES;
    return self;
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    NSLog(@"%@ hit", self.name);
}
@end

@implementation GameScene

-(id)initWithSize:(CGSize)size {
    if (self = [super initWithSize:size]) {

        SKNode* root = [SKNode new];
        root.name = @"root";

        SKNode* layer1 = [SKNode new];
        layer1.name = @"layer1";

        SKNode* layer2 = [SKNode new];
        layer2.name = @"layer2";

        layer1.zPosition = -1;//layer1 and layer2 are just containers
        layer2.zPosition = -2;


        Button* button = [Button spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(100, 100)];
        button.name = @"yellow button";
        button.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),CGRectGetMidY(self.frame));

        //layer1 is at -1 and button does not have a z so it will be -1 in the scene like its parent (-1+0)
        [layer1 addChild:button];

        //root is 0 layer1 is -1 (along with button) root is above layer1 and will recieve any touches
        [root addChild:layer1];

        //root is 0 layer2 is -2 layer1 (and button) are above layer2 and root is above layer1 root gets touch
        [root addChild:layer2];

        //nothing changes except root is added
        [self addChild:root];

        //button needs to be on same zPosition or higher to get touch
        //it is -1 because of parent node + 1 = 0
        //best if you do +2 to ensure it is above

//        button.zPosition = 2;

    }
    return self;
}

-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    for (UITouch *touch in touches)
    {
        CGPoint point = [touch locationInNode:self];
        SKNode *node = [self nodeAtPoint:point];
        NSLog(@"Touch detected: %@", node.name);
    }

}

Также я бы посоветовал не использовать отрицательное число для zPosition. Это делает вещи еще более запутанными.

Другие вопросы по тегам