Всенаправленное отображение теней с глубиной куба
Я работаю с всенаправленными точечными огнями. Я уже реализовал отображение теней с использованием текстуры кубической карты в качестве цветовой привязки 6 кадровых буферов и кодирования расстояния от света до фрагмента в каждом его пикселе.
Теперь я хотел бы, если это возможно, изменить мою реализацию следующим образом:
- 1) прикрепить текстуру глубинного куба к буферу глубины моих кадровых буферов вместо цветов.
- 2) рендеринг только глубины, не пишите цвет в этом проходе
- 3) в основном проходе считайте глубину из текстуры кубической карты, преобразуйте ее в расстояние и проверьте, перекрыт ли текущий фрагмент светом или нет.
Моя проблема возникает при преобразовании значения глубины из кубической карты в расстояние. Я использую вектор света для фрагмента (в мировом пространстве), чтобы получить значение глубины в кубической карте. На данный момент я не знаю, какая из шести граней используется, и какие координаты 2D-текстуры соответствуют значению глубины, которое я читаю. Тогда как я могу преобразовать это значение глубины в расстояние?
Вот фрагменты моего кода для иллюстрации:
Глубина текстуры:
glGenTextures(1, &TextureHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, TextureHandle);
for (int i = 0; i < 6; ++i)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
Width, Height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Конструкция каркасных буферов:
for (int i = 0; i < 6; ++i)
{
glGenFramebuffers(1, &FBO->FrameBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO->FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, TextureHandle, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
}
Часть фрагмента шейдера, которую я пытаюсь написать, чтобы достичь своего кода:
float ComputeShadowFactor(samplerCubeShadow ShadowCubeMap, vec3 VertToLightWS)
{
float ShadowVec = texture(ShadowCubeMap, vec4(VertToLightWS, 1.0));
ShadowVec = DepthValueToDistance(ShadowVec);
if (ShadowVec * ShadowVec > dot(VertToLightWS, VertToLightWS))
return 1.0;
return 0.0;
}
Функция DepthValueToDistance - моя настоящая проблема.
2 ответа
Таким образом, решение состояло в том, чтобы преобразовать вектор света в фрагмент в значение глубины вместо преобразования глубины, считанной из кубической карты, в расстояние.
Вот модифицированный код шейдера:
float VectorToDepthValue(vec3 Vec)
{
vec3 AbsVec = abs(Vec);
float LocalZcomp = max(AbsVec.x, max(AbsVec.y, AbsVec.z));
const float f = 2048.0;
const float n = 1.0;
float NormZComp = (f+n) / (f-n) - (2*f*n)/(f-n)/LocalZcomp;
return (NormZComp + 1.0) * 0.5;
}
float ComputeShadowFactor(samplerCubeShadow ShadowCubeMap, vec3 VertToLightWS)
{
float ShadowVec = texture(ShadowCubeMap, vec4(VertToLightWS, 1.0));
if (ShadowVec + 0.0001 > VectorToDepthValue(VertToLightWS))
return 1.0;
return 0.0;
}
Объяснение по VectorToDepthValue(vec3 Vec)
:
LocalZComp
соответствует тому, что было бы Z-компонентой данного Vec
в соответствующий усечке кубической карты. Это на самом деле самый большой компонент Vec
(например, если Vec.y является самым большим компонентом, мы посмотрим либо на Y+, либо на Y-грань кубической карты).
Если вы посмотрите на эту статью в Википедии, вы поймете математику сразу после (я сохранил ее в формальной форме для понимания), которая просто преобразует LocalZComp
в нормализованное значение Z (между в [-1..1]), а затем сопоставить его с [0..1], который является фактическим диапазоном для значений буфера глубины. (при условии, что вы не изменили это). n
а также f
являются ближними и дальними значениями усечений, используемых для создания кубической карты.
ComputeShadowFactor
затем просто сравните значение глубины из кубической карты со значением глубины, вычисленным из вектора фрагмента к свету (с именем VertToLightWS
здесь), также добавьте небольшое смещение по глубине (которое отсутствовало в вопросе) и возвращает 1, если фрагмент не перекрыт светом.
Я хотел бы добавить больше деталей относительно деривации.
Пусть V будет направлением света на фрагмент.
Как уже говорил Бенлитц, значение Z в соответствующем усечении /"глазном пространстве" на стороне куба можно рассчитать, взяв максимум абсолютных значений компонентов V.
Z = max(abs(V.x),abs(V.y),abs(V.z))
Тогда, если быть точным, мы должны отрицать Z, потому что в OpenGL отрицательная ось Z указывает на усадку экрана / вида.
Теперь мы хотим получить "совместимое" значение буфера глубины этого -Z.
Глядя на матрицу перспектив OpenGL...
http://www.songho.ca/opengl/files/gl_projectionmatrix_eq16.png
... мы видим, что для любого однородного вектора, умноженного на эту матрицу, результирующее значение z полностью не зависит от компонент x и y вектора.
Таким образом, мы можем просто умножить эту матрицу на однородный вектор (0,0,-Z, 1) и получить вектор (компоненты):
x = 0
y = 0
z = (-Z * -(f+n) / (f-n)) + (-2*f*n / (f-n))
w = Z
Затем нам нужно сделать перспективное деление, поэтому мы делим z на w (Z), что дает нам:
z' = (f+n) / (f-n) - 2*f*n / (Z* (f-n))
Это z'находится в диапазоне нормализованных координат устройства (NDC) OpenGL [-1,1] и должно быть преобразовано в совместимый с буфером глубины диапазон [0,1]:
z_depth_buffer_compatible = (z' + 1.0) * 0.5
Дальнейшие заметки:
Возможно, имеет смысл выгрузить результаты (f+n), (fn) и (f*n) в виде шейдерных форм для сохранения вычислений.
V должен находиться в мировом пространстве, поскольку карта теневого куба обычно выровнена по оси в мировом пространстве, таким образом, часть "max (abs (Vx),abs(Vy),abs(Vz))" работает, только если V является мировым пространством вектор направления