Обновляется только первый элемент массива Compute Shader

Пытаясь отправить массив целых чисел в вычислительный шейдер, устанавливает произвольное значение для каждого целого числа, а затем выполняет чтение обратно на CPU/HOST. Проблема в том, что обновляется только первый элемент моего массива. Мой массив инициализируется со всеми элементами = 5 в CPU, затем я пытаюсь установить все значения в 2 в Compute Shader:

Код C++:

   this->numOfElements = std::vector<int> numOfElements; //num of elements for each voxel

   //Set the reset grid program as current program
    glUseProgram(this->resetGridProgHandle);

    //Binds and fill the buffer 
    glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, this->counterBufferHandle);
    glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(int) * numOfVoxels, this->numOfElements.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, this->counterBufferHandle);

    //Flag used in the buffer map function
    GLint bufMask = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;

    //calc maximum size for workgroups
    //glGetIntegerv(GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE, &result);

    //Executes the compute shader
    glDispatchCompute(32, 1, 1); // 
    glMemoryBarrier(GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT);

    //Gets a pointer to the returned data
    int* returnArray = (int *)glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_READ_WRITE);

    //Free the buffer mapping
    glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);

Shader:

#version 430
layout (local_size_x = 32) in;
layout(binding = 0) buffer SSBO{
    int counter[];
};

void main(){
    counter[gl_WorkGroupID.x * gl_WorkGroupSize.x + gl_LocalInvocationID.x] = 2;
}

Если я печатаю returnArray[0], это 2 (правильно), но любой индекс> 0 дает мне 5, что является начальным значением, инициализированным в хосте.

1 ответ

glMemoryBarrier(GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT);

//Gets a pointer to the returned data
int* returnArray = (int *)glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_READ_WRITE);

Бит, который вы используете для glMemoryBarrier представляет способ, которым вы хотите прочитать данные, записанные шейдером. GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT говорит: "Я собираюсь прочитать эти записанные данные, используя буфер для массивов атрибутов вершин". В действительности вы собираетесь читать буфер, отображая его.

Таким образом, вы должны использовать правильный бит барьера:

glMemoryBarrier(GL_BUFFER_UPDATE_BARRIER_BIT);

Хорошо, у меня тоже была эта проблема, я изменил:

layout(binding = 0) buffer SSBO{

кому:

layout(binding = 0, std430) buffer SSBO{
Другие вопросы по тегам