Изменение местоположения камеры на основе нажатия клавиш

У меня есть приложение, которое отображает графику на экране с помощью DirectX. Вид от первого лица по умолчанию устанавливается с помощью приведенного ниже кода, устанавливая ось Y на 0. Код содержится в функции SetupCamera(), которая вызывается до Render().

 D3DXVECTOR3 vCamera(5.0f, 0.0f, -45.0f); 

Я использую DirectInput для управления пользовательским вводом. Я хочу, чтобы пользователь мог нажать клавишу ПРОБЕЛ и изменить значение оси Y на 90, чтобы переключиться на вид сверху вниз, а затем снова нажать, чтобы переключить его обратно. В настоящее время у меня есть код ниже в моей функции ProcessKeyboardInput(), вызываемой до Render().

if (KEYDOWN(buffer, DIK_SPACE))
{
  \\ ???    
}

но я не уверен, что мне нужно сделать, чтобы позволить пользователю настроить значение, которое не прерывает рендеринг. Я, должно быть, здесь упускаю что-то простое. Любая помощь приветствуется. Спасибо!

Полный код CameraSetup()...

void SetupCamera()
{
// Setup View Matrix
D3DXVECTOR3 vCamera(5.0f, 0.0f, -45.0f);    // camera location  x,y,z plane
D3DXVECTOR3 vLookat(5.0f, 5.0f, 0.0f);      // camera direction x,y,z plane
D3DXVECTOR3 vUpVector(0.0f, 1.0f, 0.0f);    // which way is up x,y,z plane
    D3DXMATRIX matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vCamera, &vLookat, &vUpVector);
    D3D_Device -> SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);


 // Setup Projection Matrix to transform 2D geometry into 3D space
 D3DXMATRIX matProj;
     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
     D3D_Device -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}

Полный код ProcessKeyboardInput()...

void WINAPI ProcessKeyboardInput()
{ 
// Define a macro to represent the key detection predicate
#define KEYDOWN(name, key) (name[key] & 0x80) 

// Create buffer to contain keypress data
char     buffer[256];
HRESULT  hr;

// Clear the buffer prior to use
ZeroMemory(&buffer, 256);

 hr = g_pDIKeyboardDevice -> GetDeviceState(sizeof(buffer),(LPVOID)&buffer); 
if FAILED(hr) 
{ 
    // If device state cannot be attained, check if it has been lost and try to      aquire it again
    hr = g_pDIKeyboardDevice -> Acquire();
    while (hr == DIERR_INPUTLOST) hr = g_pDIKeyboardDevice -> Acquire();

    hr = g_pDIKeyboardDevice -> GetDeviceState(sizeof(buffer),(LPVOID)&buffer); 
} 

bool topView = false;

if (KEYDOWN(buffer, DIK_Q))
{
    // 'Q' has been pressed - instruct the application to exit.
    PostQuitMessage(0);
}

if (KEYDOWN(buffer, DIK_SPACE))
{
    // Space has been pressed - swap from 1st person view to overhead view

    // topView is true
 topView = !topView;

 // if topView is true, adjust camera accordingly
 if (topView) 
    {
        vCamera.y = 90.f;
    } 
    else        // if untrue, set camera to 1st person
        {
            vCamera.y = 0.f;
        }

    }
}

1 ответ

Решение

Я думаю, что вы на правильном пути. Не беспокойтесь о "прерывании рендеринга". Существует много обработки между вызовами рендеринга в любом графическом приложении. Как насчет чего-то вроде этого:

// Have this somewhere appropriate in the code
bool topView = false;

if (KEYDOWN(buffer, DIK_SPACE))
{
    // Toggle top view
    topView = !topView;

    // Set camera vector
    if (topView) {
        vCamera.y = 90.f;
    } else {
        vCamera.y = 0.f:
    }
}

После обновления вам нужно снова отправить ваши матрицы в DirectX. По сути, вам нужно снова вызвать следующий фрагмент кода теперь, когда vCamera (или любой из других векторов представления) были изменены. Я бы предложил объединить код в SetupCamera() функция и вызвать его в Render() функция, после проверки на ввод пользователя. Это также потребует переезда vCamera и т.д. вне функции, чтобы другие функции могли использовать их.

// vCamera, vLookat, vUpVector defined outside function

// Call this in rendering loop to set up camera
void SetupCamera() {
    // Calculate new view matrix from view vectors
    D3DXMATRIX matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vCamera, &vLookat, &vUpVector);
    D3D_Device -> SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

    // Setup Projection Matrix to transform 2D geometry into 3D space
    D3DXMATRIX matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
    D3D_Device -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}
Другие вопросы по тегам