Как сгладить треугольники сетки в загруженной STL BufferGeometry

Я пытаюсь загрузить некоторые файлы STL, используя Three.js. Модели загружены правильно, но есть слишком много треугольников, которые я хотел бы объединить / сгладить.

Я успешно применил плавную загрузку ландшафта в других 3D-форматах, но я не могу сделать это с помощью BufferGeometry, которая получается в результате загрузки файла STL с помощью STLLoader.

_

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { ... } );
var path = "./models/budah.stl";
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.load( path, function ( object ) {
                object.computeBoundingBox();
                object.computeBoundingSphere();
                object.computeFaceNormals();
                object.computeVertexNormals();
                object.normalizeNormals();
                object.center();

                // Apply smooth
                var modifier = new THREE.SubdivisionModifier( 1);
                var smooth = smooth = object.clone();
                smooth.mergeVertices();
                smooth.computeFaceNormals();
                smooth.computeVertexNormals();
                modifier.modify( smooth );
                scene.add( smooth );
});

Это то, что я пытался, выдает ошибку : Uncaught TypeError: smooth.mergeVertices не является функцией

Если я прокомментирую строку "mergeVertices()", я получу другую ошибку: Uncaught TypeError: Невозможно прочитать свойство 'length' undefined в SubdivisionsModifier, строка 156.

Кажется, что примеры кода, которые я пробую, устарели (это часто случается в последнее время из-за огромных изменений в библиотеке Three.JS). Или, может быть, я что-то забыл. Дело в том, что вершины кажутся нулевыми..?

Заранее спасибо!

4 ответа

Решение

Кажется, я смотрел в неправильном направлении: сглаживание треугольников не имеет ничего общего с SubdivisionsModifier... То, что мне нужно, было проще, чем просто, просто вычислите вершину ПЕРЕД применением материала, чтобы он мог использовать SmoothShading вместо FlatShading (сделал Я правильно понял?).

Проблема здесь заключалась в том, что BufferGeometry, возвращаемая STLLoader, не рассчитала вершины / вершины, поэтому мне пришлось делать это вручную. После этого примените mergeVertices() непосредственно перед computeVertexNormals() и вуаля! Треугольники исчезают и все гладко:

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { ... } );
var path = "./models/budah.stl";
var loader = new THREE.STLLoader();
loader.load( path, function ( object ) {                
                object.computeBoundingBox();
                object.computeVertexNormals();
                object.center();
                ///////////////////////////////////////////////////////////////

                var attrib = object.getAttribute('position');
                if(attrib === undefined) {
                    throw new Error('a given BufferGeometry object must have a position attribute.');
                }
                var positions = attrib.array;
                var vertices = [];
                for(var i = 0, n = positions.length; i < n; i += 3) {
                    var x = positions[i];
                    var y = positions[i + 1];
                    var z = positions[i + 2];
                    vertices.push(new THREE.Vector3(x, y, z));
                }
                var faces = [];
                for(var i = 0, n = vertices.length; i < n; i += 3) {
                    faces.push(new THREE.Face3(i, i + 1, i + 2));
                }

                var geometry = new THREE.Geometry();
                geometry.vertices = vertices;
                geometry.faces = faces;
                geometry.computeFaceNormals();              
                geometry.mergeVertices()
                geometry.computeVertexNormals();

                ///////////////////////////////////////////////////////////////
                var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

                scene.add( mesh );
});

введите описание изображения здесь

Затем вы можете преобразовать его обратно в BufferGeometry, потому что он более эффективен на GPU/CPU для более сложных моделей:

var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices = vertices;
geometry.faces = faces;
geometry.computeFaceNormals();
geometry.mergeVertices();
geometry.computeVertexNormals();
var buffer_g = new THREE.BufferGeometry();
buffer_g.fromGeometry(geometry);
var mesh = new THREE.Mesh(buffer_g, material);
scene.add( mesh )

Произошла эта проблема для меня при загрузке файла obj. Если у вас есть 3D-программное обеспечение, такое как 3dsmax:

  1. Откройте файл obj,
  2. Перейдите в режим выбора полигонов и выберите все полигоны.
  3. Под панелью свойств поверхности нажмите кнопку "Auto Smooth".
  4. Экспорт модели обратно в формат obj

Теперь вам не нужно вызывать функции geometry.mergeVertices() и geometry.computeVertexNormals();. Просто загрузите объект и добавьте к сцене, сетка будет гладкой.

РЕДАКТИРОВАТЬ: мои файлы obj по умолчанию содержали meshphongmaterial, и при изменении свойства затенения на значение 2 сетка стала гладкой.

child.material.shading = 2

STL не поддерживает индекс вершины. По этой причине он продублировал вершины всех треугольников. Каждая вершина имеет нормаль как нормаль треугольника. В результате в одной и той же позиции (несколько очень замкнутых вершин) существует несколько нормальных значений. Это приводит к негладкой поверхности геометрии при использовании Нормального для расчета освещения.

Другие вопросы по тегам