OpenGL ES 2.0 - Как пакетно рисовать частицы, которые имеют уникальные перемещения, вращения, масштабы и альфы?

Я объединил все свои данные вершин для многих частиц в один массив. Как бы я нарисовал все эти частицы так, чтобы сохранить их уникальные переводы?

Я так растерялся, как это сделать. Я уже создал два сообщения по этому вопросу, но все еще в замешательстве. В настоящее время я использую OpenGL ES 1.1, но готов перейти на 2.0, если это означает, что я действительно могу выполнить пакетную визуализацию частиц с уникальными переводами, вращениями и т. Д.

Два сообщения:

Оба объясняют подход высокого уровня, но мне нужно знать, как визуализировать этот пакет частиц, в котором перемещение, вращение и масштаб каждой частицы будут меняться в каждом кадре. Если ваш ответ состоит в том, чтобы вычислить переводы на CPU, то, пожалуйста, покажите пример этого.

В настоящее время я использую Vertex Array Objects в моей реализации. Я понимаю, что я должен использовать VBO для лучшей производительности. Я буду реализовывать VBO, но сначала я хочу реализовать пакетирование. Как только я закончу успешную дозировку, я заменю VAO на VBO. Следовательно, основное внимание в этом вопросе уделяется тому, как этого добиться с помощью ВАО.

Вот мой код до пакетной обработки, где я вставлял новую матрицу в матрицу вида модели, переводил, вращал, масштабировал и альфа в соответствии с текущим отображаемым актором и рисовал вершины и textureCoords текущего отображаемого актера:

    glPushMatrix();

    glTranslatef(translation.x, translation.y, translation.z);

    // rotation
    glRotatef(rotation.x, 1, 0, 0);
    glRotatef(rotation.y, 0, 1, 0);
    glRotatef(rotation.z, 0, 0, 1);

    // scale
    glScalef(scale.x, scale.y, scale.z);

    // color and alpha
    glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, alpha);

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, aSprite.vertices);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);


    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texturedQuad.textureCoords);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glPopMatrix();

Теперь, учитывая, что я объединил вершины и текстурные координаты всех акторов частиц в пакетные массивы, я хотел бы вставить новую матрицу в матрицу вида модели и нарисовать вершины и текстурные корни этих акторов в соответствующих переводах, поворотах и ​​масштабах. Альфы и т.д..

Так что я думаю, это будет выглядеть примерно так:

    static GLFloat verticesBatched[appropriate_length] = ...; // I have a method to populate this array based on the Actors to render

    static GLFloat textureCoordsBatched[appropriate_length] = ...; // I have a method to populate this array based on the Actors to render

    glPushMatrix();

    // perform CPU matrix manipulation to manually translate, rotate, and scale all vertices         

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, verticesBatched);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);


    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoordsBatched);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glPopMatrix();

Правильный ответ - пример с примером кода, который ясно иллюстрирует решение этого вопроса.

1 ответ

Поскольку все частицы имеют одинаковую текстуру, это сделает работу:

float squarevData[12]={
    -1,1,
    1,1,
    -1,-1,
    1,1,
    1,-1,
    -1,-1,
};
float squarevDataSteady[12]={
    -1,1,
    1,1,
    -1,-1,
    1,1,
    1,-1,
    -1,-1,
};

class BatchRenderer
{
public:
    float* partVdata;
    float* partCdata;
    float* partTdata;
    bool isanydrawed;
    int counter1,counter2,counter3;
    int count;
    bool isz;
    bool textured;
    void Innit(int maxTextures,bool iszi)
    {
        isz=iszi;
        if(isz)partVdata=(float*)malloc(maxTextures*18*4);
        else partVdata=(float*)malloc(maxTextures*12*4);

        partCdata=(float*)malloc(maxTextures*24*4);
        partTdata=(float*)malloc(maxTextures*12*4);

        isanydrawed=false;
    }
    void Draw(float x,float y,float z,float scalex,float scaley,float angle,float r,float g,float b,float a)
    {
        isanydrawed=true;

        angle*=0.017453f;
        for(int c2=0;c2<12;c2+=2)
        {
            float x=squarevData[c2]*scalex;
            float y=squarevData[c2+1]*scaley;
            float cos1=cos(angle);
            float sin1=sin(angle);
            squarevDataSteady[c2] = (cos1*x) - ( sin1*y);
            squarevDataSteady[c2+1] = (sin1*x) + ( cos1*y);
        }

        partVdata[counter1++]=x+squarevDataSteady[0];
        partVdata[counter1++]=y+squarevDataSteady[1];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=0;
        partTdata[counter3++]=1;


        partVdata[counter1++]=x+squarevDataSteady[2];
        partVdata[counter1++]=y+squarevDataSteady[3];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=1;
        partTdata[counter3++]=1;

        partVdata[counter1++]=x+squarevDataSteady[4];
        partVdata[counter1++]=y+squarevDataSteady[5];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=0;
        partTdata[counter3++]=0;

        partVdata[counter1++]=x+squarevDataSteady[6];
        partVdata[counter1++]=y+squarevDataSteady[7];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=1;
        partTdata[counter3++]=1;

        partVdata[counter1++]=x+squarevDataSteady[8];
        partVdata[counter1++]=y+squarevDataSteady[9];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=1;
        partTdata[counter3++]=0;

        partVdata[counter1++]=x+squarevDataSteady[10];
        partVdata[counter1++]=y+squarevDataSteady[11];
        if(isz)partVdata[counter1++]=z;
        partCdata[counter2++]=r;
        partCdata[counter2++]=g;
        partCdata[counter2++]=b;
        partCdata[counter2++]=a;
        partTdata[counter3++]=0;
        partTdata[counter3++]=0;

        count++;

    }
    void RenderStart()
    {
        counter1=counter2=count=counter3=0;
    }
    void RenderStop(int textureid)
    {
        if(!isanydrawed)return;

            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
            glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
            glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
            glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
            glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, partTdata);
        glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0,partCdata );
        if(isz)glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, partVdata);
        else glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, partVdata);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count*6);
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

        isanydrawed=false;
    }
};

Ваш код:

BatchRenderer* br=new BatchRenderer(MAX_TEXTURES_NUM,true);//true since you are drawing 3d
void onParticlesRender()
{
      br->RenderStart();
      for(int c=0;c<PARTICLES_SIZE;c++)
      {
            br->Draw(p[c].pos.x,p[c].pos.y,p[c].pos.z,p[c].scale.x,p[c].scale.y,p[c].angle,p[c].r,p[c].g,p[c].b,p[c].a);
      }
      br->RenderStop(yourTextureID);
}

Я не могу проверить код прямо сейчас, так что если он работает без проблем, пожалуйста, дайте мне знать

VBO бесполезен в пакетном рендеринге, потому что вы загружаете в gpu новые данные вершин в каждом кадре.

Другие вопросы по тегам