Блестящий эффект в Unity
Я пытаюсь добавить блестящий эффект к текстуре на сосне. Я попытался использовать код здесь http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Shopf-Procedural.pdf (P.22), как это предлагается в других темах. Но я не могу применить его к своему шейдеру.
float glitter (float3 pos, float3 viewVec){
float3 fp = frac(0.7 * pos + 9 * snoise3D( pos * 0.04).r + 0.1 * viewVec);
fp *= (1 - fp);
float glitter = saturate(1 - 7 * (fp.x + fp.y + fp.z));
return glitter;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float glitterValue = (glitter(IN.worldPos, IN.viewDir));
glitterValue = clamp(0.0f, 1.0f, glitterValue);
float2 uv_polar = cartesianToPolarCord(IN.uv_MainTex);
float factor = pow(uv_polar.x * 1.1f, 5.0f);
factor = clamp(0.0f, 1.0f, factor);
factor = lerp(factor, factor * (snoise2D(IN.uv_MainTex * 5.0f) * 0.5f + 0.5f), 0.3);
fixed4 c = lerp(_TreeColor, _SnowColor, factor);
//c = glitterValue;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
Дерево изначально выглядит так:
Теперь я ожидаю, что результат от моей функции блеска создаст много маленьких белых искр в текстуре. Поэтому, если я использую только значения из функции блестки (раскомментируйте столбец c = glitterValue) в качестве цвета, дерево должно стать черным с множеством маленьких белых искр.
Но это выглядит скорее так:
Я получаю ложные значения из своей функции блеска или я просто применяю их неправильно?
1 ответ
Хорошо, я понял это. Проблема в масштабе моего соснового леса. Это очень маленький масштаб, и значения блеска обычно применяются к большему масштабу. Это означает, что большие белые пятна, которые я получаю, на самом деле являются искрами, которые я хочу, но в большем масштабе.
Я исправил это, добавив фактор в worldPos и viewDir
float glitterValue = (glitter(500*IN.worldPos, 500*IN.viewDir));
Вы уже можете увидеть эффект с такими факторами, как 2,5,10 или 100. Поэтому, если у вас возникла похожая проблема, попробуйте другие значения.