Антиалиасинг с мультисэмплингом в opengl 2.1?

У меня есть MacBook Pro 2007 года с видеокартой ATI Radeon X1600. Я пытаюсь заставить антиалиасинг работать с помощью функции мультисэмплинга.

Используя GlView, эта информация у меня под рукой:

Информация рендерера:

Рендерер: ATI Radeon X1600 OpenGL Engine Производитель: ATI Technologies Inc. Память: 128 МБ Версия: 2.1 ATI-7.0.52 Устройство: MacBookPro2,2 Версия языка шейдинга: 1.20

Я проверил информацию о расширении для arb_multisample и он говорит: "Повышен до основной функции в OpenGL 1.3", тогда правильно ли предположить, что в моем коде я могу просто сказать (как в Opengl 2.1):

glEnable(GL_MULTISAMPLE)

В моем коде приложения у меня есть структура данных, которая содержит следующую информацию: вершины, индексы и текстуры, которые я затем отображаю с помощью glDrawElements и т. Д. Также все они представляют собой треугольные сетки.

Код выглядит примерно так:

    (capi:define-interface stad-viewer (capi:interface)
      ((double-buffered-p :initform t :initarg :double-buffered-p :accessor double-
          buffered-p))
      (:panes 
         (canvas opengl:opengl-pane
              :configuration (list :rgba t :depth t :depth-buffer 32 :double-buffered t)
              :min-width 1440 
              :min-height 900 
              :message "Stadium demo"
              :drawing-mode :quality
              :reader canvas
              :resize-callback 'resize-stad-canvas
              :display-callback 'redisplay-stad-canvas))
      (:layouts
         (main capi:column-layout '(canvas)))
      (:default-initargs :auto-menus NIL :title "Stadium Viewer"))    


;;; enable multisampling
(opengl:gl-enable opengl:*gl-multisample*)
(opengl:gl-sample-coverage 0.70 opengl:*gl-false*)

;;; some more opengl commands....

;;; rendering meshes
(dolist (wfmesh *wfmeshes*)
   (format t " ------ PREPARING MESH ---- ~A ~% " (mesh-name wfmesh))
   (multiple-value-bind (vertices indices)
        (prepare-mesh wfmesh)
      (let* ((gl-vertices (gl-vertexes vertices))
             (gl-indices (gl-indexes indices)))
        (if *texture-ids*
          (multiple-value-bind (texture-id found)
                    (gethash (mesh-name wfmesh) *texture-ids*)
             (when found
                (opengl:gl-bind-texture opengl:*gl-texture-2d* texture-id)
                (opengl:gl-tex-coord-pointer 2 opengl:*gl-float* 0 
                                                   (gl-texels (mesh-vertices wfmesh)   
                                                        1.0 t)))))      
        (opengl:gl-vertex-pointer 3 opengl:*gl-float* 0 gl-vertices)
        (opengl:gl-draw-elements opengl:*gl-triangles* 
                                   (length indices) 
                                   opengl:*gl-unsigned-int*
                                   gl-indices))))

Также я включил мультисэмплинг, как указано выше. Однако вот что я получаю:

Зубчатые края хорошо видны.

Итак, мои вопросы:

  1. Правильно ли я понимаю, что мультисэмплинг является основной функцией?
  2. Работает ли просто включение мультисэмплинга и вызова кода для рисования, или для работы мультисэмплинга требуются дополнительные шаги?

1 ответ

Решение

Вы используете Какао NSOpenGLView? Потому что тогда вы можете просто включить мультисэмплинг в Интерфейсном Разработчике. В любом случае вы должны создать свой контекст визуализации, в частности, с образцами буферов. В любом случае, glEnable(GL_MULTISAMPLE) недостаточно. Чтобы получить более конкретную помощь, вам нужно указать, как вы создаете окно / представление OpenGL.

Другие вопросы по тегам