Tilable 3d шум в текстуре?
Я искал ответ на этот вопрос все выше и ниже, но пока ничего не нашел. Вот мой вопрос:
Можете ли вы упаковать предварительно рассчитанный шум в 2-мерную текстуру таким образом, чтобы иметь возможность рассчитать разумное факсимиле трехмерного шума без необходимости вычислять его с помощью полноценного алгоритма трехмерного шума.
Моя первоначальная идея состояла в том, чтобы взять Z срезов X по Y шуму и упаковать их рядом, затем для каждого пикселя вычислить пиксели с "низким" и "высоким" шумом и выполнить взвешенную интерполяцию между двумя Z выборками. Излишне говорить, что это не сработало очень хорошо.
Я знаю о различных шейдерах, которые генерируют шум, но в целом у них есть проблемы на мобильной платформе из-за низкого аппаратного обеспечения и различных оптимизаций, которые MFRS внедрили, поэтому рассчитывать на лету невозможно.