Могу ли я использовать Box2D-объекты рядом с объектами Cocos2d-X?
Cocos2d-x поддерживает физические движки Box2D и Chipmunk, и я использовал его до сих пор через объекты Cocos2d-x, такие как cocos2d::PhysicsWorld или cocos2d::PhysicsJoint (здесь мы говорим о C++). Теперь я хочу интегрировать несколько пользовательских соединений, которые доступны для Box2D. Кроме того, у меня возникают проблемы с туннелированием на высокой скорости, от которых я надеюсь избавиться, реализовав некоторые объекты непосредственно с Box2D (b2World и т. Д.).
Можно ли определить некоторые объекты Box2D и просто добавить их в физику Cocos2d-X? И если это не так, должен ли я переопределить весь физический материал от начала мира до конца игры? Официальное руководство по Box2D вообще не упоминает нативные объекты и выглядит немного устаревшим.
1 ответ
Кажется, никто не хочет ответить на это. По мере моего продвижения я могу дать подсказку другим, ищущим ответ, что я думаю, что вы должны полностью адаптироваться к Box2D, создать b2world, добавить b2bodies и т. Д. Для меня это было не сложно, и симуляция стала намного более точной. Это решило проблемы, с которыми я столкнулся с объектами cocos2dx, поэтому, если вы столкнетесь с такими проблемами, как туннелирование, или захотите использовать более сложные функции Box2D, я бы предложил переключиться.