Проверьте, сфокусирована ли камера на спрайте

Я пишу Картонную игру в Unity и хочу проверить, стоит ли моя камера со спрайтом или нет. Я написал следующий код:

private void GetSphericalCoordinates(Vector3 vector, out float tetta, out float fi)
{
    float r = Mathf.Sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y + vector.z * vector.z);
    tetta = Mathf.Acos(vector.z / r);
    fi = Mathf.Atan2(vector.y, vector.x);
}

public bool IsLookingAtMe(Vector3 point, Quaternion angle)
{
    Vector3 topLeftPoint = new Vector3(transform.position.x - transform.localScale.x / 2, transform.position.y - transform.localScale.y / 2);
    Vector3 topRightPoint = new Vector3(transform.position.x + transform.localScale.x / 2, transform.position.y - transform.localScale.y / 2);
    Vector3 bottomLeftPoint = new Vector3(transform.position.x - transform.localScale.x / 2, transform.position.y + transform.localScale.y / 2);
    Vector3 bottomRightPoint = new Vector3(transform.position.x + transform.localScale.x / 2, transform.position.y + transform.localScale.y / 2);        

    float topLeftTetta, topRightTetta, bottomLeftTetta, bottomRightTetta, lookTetta;
    float topLeftFi, topRightFi, bottomLeftFi, bottomRightFi, lookFi;
    GetSphericalCoordinates(topLeftPoint - point, out topLeftTetta, out topLeftFi);
    GetSphericalCoordinates(topRightPoint - point, out topRightTetta, out topRightFi);
    GetSphericalCoordinates(bottomLeftPoint - point, out bottomLeftTetta, out bottomLeftFi);
    GetSphericalCoordinates(bottomRightPoint - point, out bottomRightTetta, out bottomRightFi);
    lookTetta = angle.eulerAngles.x * Mathf.Deg2Rad;
    lookFi = angle.eulerAngles.y * Mathf.Deg2Rad;


    if (lookTetta >= topLeftTetta && lookTetta <= bottomRightTetta)
        return true;
    return false;
}

В моем коде я нахожу 4 угла моего спрайта, который является квадратом, поэтому у меня есть 5 точек, которые составляют пирамиду. Теперь мне нужно проверить, находится ли моя камера внутри моей пирамиды или нет.

Проблема в том, что мои lookTetta и lookFi никогда не уходят внутрь моей пирамиды. Я только что проверил только Тетту.

Пожалуйста, помогите мне с этим.

2 ответа

Решение

Я использовал IntersectRay используя код ниже:

public bool IsLookingAtMe(Vector3 origin, Vector3 direction)
{       
    Bounds bounds = GetComponent<Renderer>().bounds;        
    Ray ray = new Ray(origin, direction);
    return bounds.IntersectRay(ray);
}

С помощью WorldToViewportPoint это должно быть одно утверждение. Не нужно заниматься просмотром конусов вручную.

Спроецируйте мировую позицию спрайта на позицию в области просмотра, затем ищите, если она находится в пределах границ (игнорируя z).

public bool IsMainCameraLookingAtMe()
{
  Bounds viewportBounds = new Bounds.SetMinMax(Vector2.zero, Vector2.one);
  return viewportBounds.Contains((Vector2)Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position));
}

Может проверить каждый угол спрайта индивидуально, чтобы соответствовать вашим потребностям.

Другие вопросы по тегам