Проверьте, сфокусирована ли камера на спрайте
Я пишу Картонную игру в Unity и хочу проверить, стоит ли моя камера со спрайтом или нет. Я написал следующий код:
private void GetSphericalCoordinates(Vector3 vector, out float tetta, out float fi)
{
float r = Mathf.Sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y + vector.z * vector.z);
tetta = Mathf.Acos(vector.z / r);
fi = Mathf.Atan2(vector.y, vector.x);
}
public bool IsLookingAtMe(Vector3 point, Quaternion angle)
{
Vector3 topLeftPoint = new Vector3(transform.position.x - transform.localScale.x / 2, transform.position.y - transform.localScale.y / 2);
Vector3 topRightPoint = new Vector3(transform.position.x + transform.localScale.x / 2, transform.position.y - transform.localScale.y / 2);
Vector3 bottomLeftPoint = new Vector3(transform.position.x - transform.localScale.x / 2, transform.position.y + transform.localScale.y / 2);
Vector3 bottomRightPoint = new Vector3(transform.position.x + transform.localScale.x / 2, transform.position.y + transform.localScale.y / 2);
float topLeftTetta, topRightTetta, bottomLeftTetta, bottomRightTetta, lookTetta;
float topLeftFi, topRightFi, bottomLeftFi, bottomRightFi, lookFi;
GetSphericalCoordinates(topLeftPoint - point, out topLeftTetta, out topLeftFi);
GetSphericalCoordinates(topRightPoint - point, out topRightTetta, out topRightFi);
GetSphericalCoordinates(bottomLeftPoint - point, out bottomLeftTetta, out bottomLeftFi);
GetSphericalCoordinates(bottomRightPoint - point, out bottomRightTetta, out bottomRightFi);
lookTetta = angle.eulerAngles.x * Mathf.Deg2Rad;
lookFi = angle.eulerAngles.y * Mathf.Deg2Rad;
if (lookTetta >= topLeftTetta && lookTetta <= bottomRightTetta)
return true;
return false;
}
В моем коде я нахожу 4 угла моего спрайта, который является квадратом, поэтому у меня есть 5 точек, которые составляют пирамиду. Теперь мне нужно проверить, находится ли моя камера внутри моей пирамиды или нет.
Проблема в том, что мои lookTetta и lookFi никогда не уходят внутрь моей пирамиды. Я только что проверил только Тетту.
Пожалуйста, помогите мне с этим.
2 ответа
Я использовал IntersectRay
используя код ниже:
public bool IsLookingAtMe(Vector3 origin, Vector3 direction)
{
Bounds bounds = GetComponent<Renderer>().bounds;
Ray ray = new Ray(origin, direction);
return bounds.IntersectRay(ray);
}
С помощью WorldToViewportPoint
это должно быть одно утверждение. Не нужно заниматься просмотром конусов вручную.
Спроецируйте мировую позицию спрайта на позицию в области просмотра, затем ищите, если она находится в пределах границ (игнорируя z).
public bool IsMainCameraLookingAtMe()
{
Bounds viewportBounds = new Bounds.SetMinMax(Vector2.zero, Vector2.one);
return viewportBounds.Contains((Vector2)Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position));
}
Может проверить каждый угол спрайта индивидуально, чтобы соответствовать вашим потребностям.