Проекция в OpenGl (ошибка с осью Z)
Я не знаю почему, но кажется, что моя ось z прослушивается (кажется, это удваивает значение или что-то в этом роде)
Это должен быть куб
Однако кажется, что это "больше в глубине", что кажется неправильным
Мой pr_Matrix:
mat4 mat4::prespective(float fov, float aspectRatio, float near, float far){
mat4 result;
float yScale = 1.0f / tan(toRadians(fov/2.0f));
float xScale = yScale / aspectRatio;
float frustumLength = far - near;
result.elements[0 + 0 * 4] = xScale;
result.elements[1 + 1 * 4] = yScale;
result.elements[2 + 2 * 4] = -(far + near) / frustumLength;
result.elements[3 + 2 * 4] = -1.0f;
result.elements[2 + 3 * 4] = -(2.0f * far * near) / frustumLength;
return result;
}
Мой ml_Matrix:
maths::mat4 &ProjectionMatrix(){
maths::mat4 m_ProjM = maths::mat4::identity();
m_ProjM *= maths::mat4::translation(m_Position);
m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.x, maths::vec3(1, 0, 0));
m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.y, maths::vec3(0, 1, 0));
m_ProjM *= maths::mat4::rotation(m_Rotation.z, maths::vec3(0, 0, 1));
maths::mat4 scale_matrix = maths::mat4(m_Scale);
scale_matrix.elements[3 + 3 * 4] = 1.0f;
m_ProjM *= scale_matrix;
return m_ProjM;
}
Мой vw_matrix (камера)
void update(){
maths::mat4 newMatrix = maths::mat4::identity();
newMatrix *= maths::mat4::rotation(m_Pitch, maths::vec3(1, 0, 0));
newMatrix *= maths::mat4::rotation(m_Yaw, maths::vec3(0, 1, 0));
newMatrix *= maths::mat4::translation(maths::vec3(-m_Pos.x, -m_Pos.y, -m_Pos.z));
m_ViewMatrix = newMatrix;
}
Мое умножение матриц в коде glsl:
vec4 worldPosition = ml_matrix * vec4(position, 1.0);
vec4 positionRelativeToCamera = vw_matrix * worldPosition;
gl_Position = pr_matrix * positionRelativeToCamera;
Редактировать: я думаю, я понял! (Буду перепроверять математику, как только у меня будет время) Большинство уроков (так, источник моего кода) используют mat4::prespective(float fov, float aspectRatio, float near, float far), но они не говорят, что "fov" означает "fovy" (то есть "вертикальное поле зрения"), результаты, похоже, теперь повторяют "обычный fov в играх" с этим простым изменением:
float xScale = 1.0f / tan(toRadians(fov/2.0f));
float yScale = xScale * aspectRatio;
Спасибо за то, что указали на это как на проблему от Хена Henk De Boer
2 ответа
Это просто результат FOV, FOV, который вы предоставляете, сильно меняет внешний вид изображения. Это вопрос личного вкуса, что вы выбираете. Чтобы получить сцену с естественным ощущением, что-то между 45-60 хорошо, но вы можете улучшить это, чтобы сцена выглядела более быстрой или более динамичной. Обратите внимание, что следующее изображение имеет в два раза ту же самую геометрию, но док справа выходит намного дальше в область просмотра с углом обзора 90 градусов.
Я предполагаю, что при объявлении:
mat4 result;
Вы вызываете конструктор по умолчанию, который инициализирует матрицу для идентификации.
Затем в последующем коде, который устанавливает матрицу, вам нужно вызвать:
result.elements[3 + 3 * 4] = 0.0f;
Кроме того, для чего это стоит, в моем коде строки:
result.elements[3 + 2 * 4] = -1.0f;
result.elements[2 + 3 * 4] = -(2.0f * far * near) / frustumLength;
Не отрицаются. ТБХ, я не уверен, стоит ли беспокоиться об этом.