VAO рисует неправильный индексный буфер
Я пытаюсь нарисовать несколько объектов с помощью одной и той же базовой шейдерной программы. У объектов есть вершинные буферы, которые я собираюсь нарисовать, используя связанные индексные буферы, вызвав glDrawElements. Я настроил VAO для каждого объекта и подумал, что связал буфер индекса и буфер вершин с VAO, но когда я рисую второй (и любые дополнительные объекты), они рисуются с использованием неправильных вершин.
Вот мой (псевдоишиный) код для настройки VBO и EBO:
glGenBuffers(1, &vboCube);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboCube);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getNumSphereVertices() * sizeof(Vertex), &data[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &iboCube);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboCube);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getNumCubeIndices() * sizeof(uint32), &data[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &vboSphere);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboSphere);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, getNumSphereVertices() * sizeof(Vertex), &data[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &iboSphere);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboSphere);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getNumSphereIndices() * sizeof(uint32), &data[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
Изменить: они были обновлены для использования эквивалентов DSA, и проблема остается. Код DSA согласно:
glCreateBuffers(1, &vboCube);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboCube);
glNamedBufferData(vboCube, getNumCubeVertices() * sizeof(Vertex), &data[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
Следующая ссылка на атрибуты моей программы:
glUseProgram(programID);
uint32 vaoCube;
glCreateVertexArrays(1, &vaoCube);
glBindVertexArray(vaoCube);
i = 0
for each attribute:
uint32 attribIndex = glGetAttribLocation(program, name.c_str());
glVertexArrayVertexBuffer(vaoCube, i, vboCube, 0, stride);
glEnableVertexArrayAttrib(vaoCube, attribIndex);
glVertexArrayAttribFormat(vaoCube, attribIndex, numCells, dataType, normalise, offset);
glVertexArrayAttribBinding(vaoCube, attribIndex, i);
glVertexArrayBindingDivisor(vaoCube, i, divisor);
i++
glBindVertexArray(0);
glBindVertexArray(vaoCube);
glVertexArrayElementBuffer(vaoCube, iboCube);
glBindVertexArray(0);
uint32 vaoSphere;
glCreateVertexArrays(1, &vaoSphere);
glBindVertexArray(vaoSphere);
i = 0
for each attribute:
uint32 attribIndex = glGetAttribLocation(program, name.c_str());
glVertexArrayVertexBuffer(vaoSphere, i, vboSphere, 0, stride);
glEnableVertexArrayAttrib(vaoSphere, attribIndex);
glVertexArrayAttribFormat(vaoSphere, attribIndex, numCells, dataType, normalise, offset);
glVertexArrayAttribBinding(vaoSphere, attribIndex, i);
glVertexArrayBindingDivisor(vaoSphere, i, divisor);
i++
glBindVertexArray(0);
glBindVertexArray(vaoSphere);
glVertexArrayElementBuffer(vaoSphere, iboSphere);
glBindVertexArray(0);
И, наконец, рисование объектов:
glBindVertexArray(vaoCube);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, getNumCubeIndices(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);
glBindVertexArray(0);
glBindVertexArray(vaoSphere);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, getNumSphereIndices(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);
glBindVertexArray(0);
Наконец результат:
Неверная настройка VAO?
2 ответа
Если вы используете ARB_direct_state_access/OpenGL 4.5, вы должны делать это последовательно и полностью. Так что все эти вещи в "моем (псевдошумом) коде для настройки VBO и EBO:" неверны. Вы должны использовать glCreateBuffer
, glNamedBufferData
и тому подобное.
Это важно, потому что пока GL_ARRAY_BUFFER
является частью состояния контекста, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
является частью государства ВАО. И если вы используете ядро OpenGL и не имеете привязки к VAO... это означает, что нет состояния буфера массива элементов. Так что ваши glBindBuffer
call должен был ошибиться, и ваши последующие попытки их использования также потерпят неудачу.
Проблема была внешней по отношению к коду, показанному выше. Приведенный выше код на самом деле работает.