Как правильно установить прозрачность в webgl
Я новичок в графике и webgl. Я сталкиваюсь с проблемой в настройке правильной прозрачности для модели в WebGL 1.0. Модель содержит более одной части (геометрия).
код шейдера
"if (usetransparency > 0.0) {\n" +
"gl_FragColor = vec4(( diffuse - 0.2) * diffColor, 1.0); \n" +
"gl_FragColor.w = transparency; \n" +
"} \n"
JS код
shader.setUseTransparency(1.0);
shader.setTransparency(transparencyValue);
GL.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
GL.enable(GL.DEPTH_TEST);
GL.depthFunc(GL.LEQUAL)
GL.depthMask(false);
GL.enable(GL.BLEND);
GL.blendFunc(GL.SRC_ALPHA, GL.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
После рендеринга каждой части я сделаю глубину маски истинной.
Ниже приведено необходимое изображение рендеринга
Ниже фактическое изображение рендеринга, что я получаю в webgl.
я не использую какие-либо библиотеки webgl, такие как threejs.
Пожалуйста, помогите мне в этом вопросе.
2 ответа
Для вашего примера это может быть так же просто, как отключить тестирование глубины.
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
Проблема заключается в том, что при тестировании глубины, если что-то нарисовано впереди, тест глубины не позволит нарисовать что-либо сзади.
Другое решение состоит в том, чтобы отсортировать ваши объекты по расстоянию z от камеры и отрисовать назад, но это только частичное решение для вашего случая, потому что даже для рисования одного куба необходимо убедиться, что грани сзади нарисованы раньше, чем грани впереди. В этом случае вам сначала нужно отсортировать все объекты спереди назад, затем нарисовать каждый объект дважды, один раз с отобранными передними треугольниками, а затем снова с отобранными обратными треугольниками. Это работает только для выпуклых объектов.
В прошлом вы должны начать подразделять объекты или использовать другие методы, такие как BDL, на которые ссылается его ответ.
В вашем случае, хотя все прозрачно, похоже, что вы можете просто отключить тестирование глубины.
Вы можете использовать предварительно умноженную альфа, хотя
"use strict";
const vs = `
uniform mat4 u_worldViewProjection;
uniform vec3 u_lightWorldPos;
uniform mat4 u_world;
uniform mat4 u_viewInverse;
uniform mat4 u_worldInverseTranspose;
attribute vec4 a_position;
attribute vec3 a_normal;
attribute vec2 a_texcoord;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
void main() {
v_texCoord = a_texcoord;
v_position = (u_worldViewProjection * a_position);
v_normal = (u_worldInverseTranspose * vec4(a_normal, 0)).xyz;
v_surfaceToLight = u_lightWorldPos - (u_world * a_position).xyz;
gl_Position = v_position;
}
`;
const fs = `
precision mediump float;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
uniform vec4 u_lightColor;
uniform vec4 u_diffuseMult;
uniform sampler2D u_diffuse;
void main() {
vec4 diffuseColor = texture2D(u_diffuse, v_texCoord) * u_diffuseMult;
vec3 a_normal = normalize(v_normal);
vec3 surfaceToLight = normalize(v_surfaceToLight);
float lit = abs(dot(a_normal, surfaceToLight));
gl_FragColor = vec4(diffuseColor.rgb * lit, diffuseColor.a);
gl_FragColor.rgb *= gl_FragColor.a;
}
`;
twgl.setDefaults({attribPrefix: "a_"});
var m4 = twgl.m4;
var gl = document.querySelector("canvas").getContext("webgl");
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
var shapes = [
twgl.primitives.createCubeBufferInfo(gl, 2),
twgl.primitives.createSphereBufferInfo(gl, 1, 24, 12),
twgl.primitives.createPlaneBufferInfo(gl, 2, 2),
twgl.primitives.createTruncatedConeBufferInfo(gl, 1, 0, 2, 24, 1),
twgl.primitives.createCresentBufferInfo(gl, 1, 1, 0.5, 0.1, 24),
twgl.primitives.createCylinderBufferInfo(gl, 1, 2, 24, 2),
twgl.primitives.createDiscBufferInfo(gl, 1, 24),
twgl.primitives.createTorusBufferInfo(gl, 1, 0.4, 24, 12),
];
function rand(min, max) {
return min + Math.random() * (max - min);
}
// Shared values
var lightWorldPosition = [1, 8, -10];
var lightColor = [1, 1, 1, 0.2];
var camera = m4.identity();
var view = m4.identity();
var viewProjection = m4.identity();
var tex = twgl.createTexture(gl, {
min: gl.NEAREST,
mag: gl.NEAREST,
src: [
255, 255, 255, 255,
192, 192, 192, 255,
192, 192, 192, 255,
255, 255, 255, 255,
],
});
var objects = [];
var drawObjects = [];
var numObjects = 100;
var baseHue = rand(0, 360);
for (var ii = 0; ii < numObjects; ++ii) {
var uniforms = {
u_lightWorldPos: lightWorldPosition,
u_lightColor: lightColor,
u_diffuseMult: [rand(.5, 1.), rand(.5, 1), rand(.5, 1), .5],
u_diffuse: tex,
u_viewInverse: camera,
u_world: m4.identity(),
u_worldInverseTranspose: m4.identity(),
u_worldViewProjection: m4.identity(),
};
drawObjects.push({
programInfo: programInfo,
bufferInfo: shapes[ii % shapes.length],
uniforms: uniforms,
});
objects.push({
translation: [rand(-10, 10), rand(-10, 10), rand(-10, 10)],
ySpeed: rand(0.1, 0.3),
zSpeed: rand(0.1, 0.3),
uniforms: uniforms,
});
}
function render(time) {
time *= 0.0001;
twgl.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.ONE, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
var projection = m4.perspective(30 * Math.PI / 180, gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight, 0.5, 100);
var eye = [1, 4, -20];
var target = [0, 0, 0];
var up = [0, 1, 0];
m4.lookAt(eye, target, up, camera);
m4.inverse(camera, view);
m4.multiply(projection, view, viewProjection);
objects.forEach(function(obj) {
var uni = obj.uniforms;
var world = uni.u_world;
m4.identity(world);
m4.rotateY(world, time * obj.ySpeed, world);
m4.rotateZ(world, time * obj.zSpeed, world);
m4.translate(world, obj.translation, world);
m4.rotateX(world, time, world);
m4.transpose(m4.inverse(world, uni.u_worldInverseTranspose), uni.u_worldInverseTranspose);
m4.multiply(viewProjection, uni.u_world, uni.u_worldViewProjection);
});
twgl.drawObjectList(gl, drawObjects);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
body { margin: 0; }
canvas { width: 100vw; height: 100vh; display: block; }
<script src="https://twgljs.org/dist/2.x/twgl-full.min.js"></script>
<canvas></canvas>
Не существует автоматического способа получения правильной глубины прозрачности в OpenGL или WebGL. На протяжении многих лет для достижения этой цели использовалось несколько методов:
Порядок глубины: поскольку рисование происходит в том порядке, в котором выполняются вызовы отрисовки, упорядочивая все объекты по глубине их камеры. Если вас интересует не только несколько объектов, но и правильная прозрачность с лицевой / задней гранями одного и того же объекта, вам также придется упорядочить треугольники в объекте в соответствии с их глубиной. Лучший способ добиться этого - использовать дерево BSP.
Другим вариантом являются алгоритмы поля "Порядок, не зависящий от прозрачности", например, " Глубина отслаивания" или " Пиксельные связанные списки". Хотя я не уверен, какой из этих методов может быть реализован в WebGL.