SDL_TTF рендеринг мусора в текстуру

Я пытаюсь использовать OpenGL и SDL, используя SDL_ttf для рендеринга текста в текстуру, но код создает мусор.

Мой "Render to texture code":

GLuint textToTexture(std::string & text, TTF_Font* font, glm::vec4 textColour, glm::vec4 bgColour)
{
    if (!TTF_WasInit())
    {
        if (TTF_Init() == -1)
            exit(6);
    }
    SDL_Color colour = { (Uint8)(textColour.r*255), (Uint8)(textColour.g*255), (Uint8)(textColour.b*255), (Uint8)(textColour.a*255) };
    SDL_Color bg = { (Uint8)(bgColour.r*255), (Uint8)(bgColour.g*255), (Uint8)(bgColour.b*255), (Uint8)(bgColour.a*255) };

    SDL_Surface *stringImage = NULL;
    stringImage = TTF_RenderText_Blended(font, text.c_str(), colour);

    if (stringImage == NULL)
    {
        exit(5);
    }

    GLuint trueH = powerofTwo(stringImage->h);
    GLuint trueW = powerofTwo(stringImage->w);
    unsigned char* pixels = NULL;
    GLuint w = stringImage->w;
    GLuint h = stringImage->h;
    GLuint colours = stringImage->format->BytesPerPixel;
    pixels = padTexture((unsigned char*)stringImage->pixels, w, h, pixels, trueW, trueH, colours);
    GLuint format, internalFormat;
    if (colours == 4) {  

        if (stringImage->format->Rmask == 0x000000ff)
            format = GL_RGBA;
        else
            format = GL_BGRA;
    }
    else {      

        // no alpha
        if (stringImage->format->Rmask == 0x000000ff)
            format = GL_RGB;
        else
            format = GL_BGR;
    }
    internalFormat = (colours == 4) ? GL_RGBA : GL_RGB;


    GLuint texId = 0;
    //GLuint texture;

    glGenTextures(1, &texId);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, trueW, trueH, 0,format, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

    // SDL surface was used to generate the texture but is no longer
    // required. Release it to free memory
    SDL_FreeSurface(stringImage);
    free(pixels)
    return texId;
}

Код для вычисления правильных размеров для заполнения:

int powerofTwo(int num)
{
    if (num != 0)
    {
        num--;
        num |= num >> 1;   // Divide by 2^k for consecutive doublings of k up to 32,
        num |= num >> 2;   // and then or the results.
        num |= num >> 4;
        num |= num >> 8;
        num |= num >> 16;
        num++;
    }
    return num;
}

и, наконец, код, который копирует байты в текстуру правильных размеров:

unsigned char* padTexture(unsigned char * src, int srcW, int srcH, unsigned char * dest, int width, int height, int bpp)
{
    dest = (unsigned char*)calloc(1, width*height*bpp);
    for (int i = 0; i < srcH; i++)
    {
        memcpy(dest + (width*i*bpp),src + (srcW*i*bpp), srcW*bpp);
    }
    return dest;
}

Результат этого кода выглядит следующим образом: [![Искаженная текстура][1]][1]

Я подтвердил и проверил ошибки, что SDL_TTF правильно инициализирован в другом месте кодовой базы, и что шрифт также загружается. Я проверил с тремя различными шрифтами TTF, с одинаковыми результатами.

Кроме того, если я использую любую другую функцию TTF_rendering (Shaded, Solid и т. Д.), Отображается сплошной квад, а переменная "colors" в функции textToTexture также заканчивается на 1.

Дополнительно:

Как я уже говорил, я тестировал три шрифта ttf: MavenPro-Regular,

HelveticaNeueLTStd-Th

и еще один я нашел в интернете. Я пытался отрисовать строку "Выбрать сценарий".

Размеры предварительно заполненного изображения составляют 138х25 пикселей.

Размеры постположенного изображения составляют 256x32 пикселей.

Обновление 1:

После исправления проблемы с bpp новая текстура выглядит следующим образом:

Новый искаженный

Это изображение меняется каждый раз, когда я запускаю программу.

Обновление 2: после исправления дополнительных замеченных ошибок с заполнением изображения и установки пиксельных данных на саму текстуру, когда я использую TTF_RenderText_Blended все, что я получаю, это черный квад, и когда я использую TTF_RenderText_Shaded Я получил:

Обновление 3:

я использовал SDL_SaveBMP непосредственно перед вызовом кода GL и после вызова SDL_RenderText_BlendedВ результате получилось полностью белое изображение (учитывая цвет текста).

Когда я делаю то же самое, используя TTF_RenderText_Solid, Сохраненное изображение, как и должно быть, но отображается OpenGL, как изображения, которые вы видите выше.

SDL_TTF инициализирован нормально, шрифты загружаются без ошибок, и рендеринг текста не возвращает ошибок, поэтому я не могу думать, что делать дальше.

Обновление 4:

С тех пор я реорганизовал весь код ttf в одну функцию и удалил код дополнения (так как современный opengl, похоже, не заботится об этом). Однако, несмотря на то, что все настройки проекта и код теперь идентичны тестовому проекту, который, как известно, работает на одном и том же оборудовании, проблема сохраняется.

GLuint textToTexture(const char * text, const char * font, glm::vec4 textColour, glm::vec4 bgColour, unsigned int & texID)
{
    if (!TTF_WasInit()) {
        if (TTF_Init() == -1)
            exit(6);
    }
    SDL_Color colour = { (Uint8)(textColour.r * 255), (Uint8)(textColour.g * 255), (Uint8)(textColour.b * 255),(Uint8)(textColour.a * 255) };
    SDL_Color bg = { (Uint8)(bgColour.r * 255), (Uint8)(bgColour.g * 255), (Uint8)(bgColour.b * 255),255 };
    TTF_Font* fontObj = TTF_OpenFont(font, 24);
    if (!fontObj)
    {
        SDL_ShowSimpleMessageBox(SDL_MESSAGEBOX_ERROR,
            "Texture Error",
            "Cannot load font to create texture.",
            NULL);
        return 0;
    }
    SDL_Surface *image = NULL;
    image = TTF_RenderText_Blended(fontObj, text, colour);
    if (image == NULL)
    {
        exit(5);
        //exitFatalError("String surface not created.");
        std::cout << "String surface not created." << std::endl;

    }
    unsigned char* pixels = NULL;
    GLuint w = image->w;
    GLuint h = image->h;
    GLuint colours = image->format->BytesPerPixel;
    GLuint externalFormat, internalFormat;
    SDL_PixelFormat *format = image->format;
    if (colours == 4) {

        if (image->format->Rmask == 0x000000ff)
            externalFormat = GL_RGBA;
        else
            externalFormat = GL_BGRA;
    }
    else {

        // no alpha
        if (image->format->Rmask == 0x000000ff)
            externalFormat = GL_RGB;
        else
            externalFormat = GL_BGR;
    }
    internalFormat = (colours == 4) ? GL_RGBA : GL_RGB;


    GLuint texId = 0;
    //GLuint texture;

    glGenTextures(1, &texID);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, w, h, 0, externalFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);
    //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, trueW, trueH, 0, externalFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

    //// SDL surface was used to generate the texture but is no longer
    //// required. Release it to free memory
    SDL_FreeSurface(image);
    TTF_CloseFont(fontObj);
    return texID;
}

У меня есть обходной путь, который сохраняет изображение в BMP, затем перезагружает его и создает текстуру, но только когда я использую TTF_RenderText_Shaded, Если я использую TTF_RenderText_BlendedЯ получаю одноцветное изображение, соответствующее цвету текста.

1 ответ

Решение
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, trueH, trueW, 0,format, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

trueH а также trueW заказ обратный

memcpy(src + (srcW*i*bpp), dest + (width*i*bpp), srcW*bpp);

Исходный и целевой порядок поменялись местами.

dest = (unsigned char*)calloc(0, width*height*bpp);

0 элементов размера width*height*bpp выделено, что составляет 0 байтов. Должно быть 1 вместо 0.

Вот полный пример:

#include <SDL2/SDL.h>
#include <GL/gl.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>

static unsigned char* padTexture(unsigned char * src, int srcW, int srcH, unsigned char * dest, int width, int height, int bpp, const SDL_Palette *palette)
{
    int dst_bpp = (bpp == 1) ? 4 : bpp;
    dest = (unsigned char*)calloc(1, width*height*dst_bpp);
    if(bpp != 1) {
        for (int i = 0; i < srcH; i++)
        {
            memcpy(dest + (width*i*bpp), src + (srcW*i*bpp), srcW*bpp);
        }
    } else {
        /* indexed - read colours from palette */
        for(int i = 0; i < srcH; i++) {
            for(int j = 0; j < srcW; j++) {
                memcpy(dest + (width*i+j)*dst_bpp,
                        &palette->colors[src[srcW*i+j]], sizeof(SDL_Color));
            }
        }
    }
    return dest;
}

static int powerofTwo(int num) {
    if (num != 0)
    {
        num--;
        num |= num >> 1;   // Divide by 2^k for consecutive doublings of k up to 32,
        num |= num >> 2;   // and then or the results.
        num |= num >> 4;
        num |= num >> 8;
        num |= num >> 16;
        num++;
    }
    return num;
}

static GLuint textToTexture(const char *text, TTF_Font* font) {
    if (!TTF_WasInit()) {
        if (TTF_Init() == -1)
            exit(6);
    }
    SDL_Color colour = { 255, 255, 255, 255 };
    SDL_Color bg = { 0, 0, 0, 255 };

    SDL_Surface *stringImage = NULL;
//    stringImage = TTF_RenderText_Blended(font, text, colour);
    stringImage = TTF_RenderText_Shaded(font, text, colour, bg);

    if (stringImage == NULL) {
        exit(5);
    }

    GLuint trueH = powerofTwo(stringImage->h);
    GLuint trueW = powerofTwo(stringImage->w);
    unsigned char* pixels = NULL;
    GLuint w = stringImage->w;
    GLuint h = stringImage->h;
    GLuint colours = stringImage->format->BytesPerPixel;
    pixels = padTexture((unsigned char*)stringImage->pixels, w, h, pixels, trueW, trueH,
            colours, stringImage->format->palette);
    GLuint format, internalFormat;

    /* If indexed, want resulting image to be 32bit */
    if(colours == 1) {
        colours = 4;
    }

    if (colours == 4) {  

        if (stringImage->format->Rmask == 0x000000ff)
            format = GL_RGBA;
        else
            format = GL_BGRA;
    }
    else {      

        // no alpha
        if (stringImage->format->Rmask == 0x000000ff)
            format = GL_RGB;
        else
            format = GL_BGR;
    }
    internalFormat = (colours == 4) ? GL_RGBA : GL_RGB;


    GLuint texId = 0;
    //GLuint texture;

    glGenTextures(1, &texId);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, trueW, trueH, 0,format, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

    // SDL surface was used to generate the texture but is no longer
    // required. Release it to free memory
    SDL_FreeSurface(stringImage);
    free(pixels);
    return texId;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    TTF_Init();

    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("SDL2 Example", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 600, 400, SDL_WINDOW_OPENGL);
    SDL_GLContext gl_ctx = SDL_GL_CreateContext(window);

    TTF_Font *font = TTF_OpenFont(".fonts/tahoma.ttf", 16);
    if(font) {
        printf("font loaded\n");
        textToTexture("Select Scenario", font);
        TTF_CloseFont(font);
    }

    int quit = 0;
    while(!quit) {
        SDL_Event ev;
        while(SDL_PollEvent(&ev)) {
            if(ev.type == SDL_QUIT || ev.type == SDL_KEYUP) {
                quit = 1;
            }
        }

        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glLoadIdentity();
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 1);
            glVertex2f(-0.5, -0.5);
            glTexCoord2f(0, 0);
            glVertex2f(-0.5, 0.5);
            glTexCoord2f(1, 0);
            glVertex2f(0.5, 0.5);
            glTexCoord2f(1, 1);
            glVertex2f(0.5, -0.5);
        glEnd();

        glFlush();
        SDL_GL_SwapWindow(window);
    }

    SDL_GL_DeleteContext(gl_ctx);
    SDL_DestroyWindow(window);

    TTF_Quit();
    SDL_Quit();

    return 0;
}
Другие вопросы по тегам